Troubadour

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Quelle:"Das Grundregelwerk 1"


Rassen: alle



Quelle: Spielerhandbuch 4. Edition


wichtige Attribute Charisma, Wahrnehmung
Kunsthandwerksfertigkeiten Handwerk, Körpermalerei
Halbmagie Einsatz für Wissen zu Mythen, Legenden, Volkssagen der Völker und Regionen in Barsaive. Kann auch zum Identifizieren von Musikinstrumenten und darstellender Künstler genutzt werden.
sonstiges Boni auf Widerstände sind nicht kumulativ



Erste Ausgabe Zweite Ausgabe 4. Edititon
Talentoption Novize Beeindrucken, Feilschen, Fremdsprachen, Gewinnendes Lächeln, Hieb Ausweichen, Konversation, Lesen/Schreiben, Nahkampfwaffen, Verspotten, Wurfwaffen
Kreis 1 Erster Eindruck Erster Eindruck (D) Unempfindlichkeit 5/6
Gefühlsmelodie (D) Gefühlsmelodie (D) kostenlos: Unterhalten
Karmaritual Karmaritual 1 Karmapunkt für Interaktionsproben
Maske Magische Maske Artefaktgeschichte (D)
Nahkampfwaffen Nahkampfwaffen Erster Eindruck (D)
Stimmen Imitieren (D) Stimmen Imitieren (D) Fadenweben Geschichtenweben (D)
Gefühlsmelodie (D)
Herzliches Lachen (D)
Kreis 2 Artefaktgeschichte Artefaktgeschichte SWSK +1
Fremdsprachen (D) Fremdsprachen (D) Etikette (D)
Unempfindlichkeit (6/5) Unempfindlichkeit (6/5) -
Kreis 3 Empathische Wahrnehmung (D) Empathische Wahrnehmung (D) 1 Karmapunkt für Proben zur Informationsbeschaffung
Lesen und Schreiben (D) Lesen und Schreiben (D) Empathische Wahrnehmung (D)
Kreis 4 Karma für Geschicklichkeit Karma für Geschicklichkeit MWSK +1
Fadenweben (Geschichtenweben) (D) Fadenweben (Geschichtenweben) (D) Forschen (D)
Verspotten Verspotten (D) -
Talentoption Geselle Dipolmatie, Eleganter Abgang, Führung, Hypnotisieren, Klingen Jonglieren, Löwenherz, Magische Maske, Stimmen Imitieren, Wispern, Wortgeplänkel
Kreis 5 Karma für soziale Handlung eines Anderen Karma für soziale Handlung eines Anderen Ein letztes Wort: Probe gegen soz. Verteidigung des Ziels, bei Erfolg für 2 ÜA einen Karmawpürfel zusätzlich zur vorherigen Probe
Ablenkung (D) Ablenkung (D) 1 Karmapunkt für Proben, die andere ermutigt
Wurfwaffen Wurfwaffen Andere Inspirieren (D)
Kreis 6 SWSK + 1 SWSK + 1 SWSK +2
Feilschen Feilschen Bleibender Eindruck (D)
Starrsinn (D) Starrsinn (D) -
Kreis 7 Der Kuss Der Kuss +1 auf INI
Mob Aufwiegeln (D) Mob Aufwiegeln (D) Starrsinn (D)
Projektilwaffen Zugabe -
Kreis 8 KWSK + 1 KWSK + 1 SWSK +3
Eleganter Abgang Eleganter Abgang Schuld Abwälzen (D)
Hypnotisieren Hypnotisieren -

ab hier in Bearbeitung!

Kreis 9 SWSK + 2 SWSK + 2
Heulen (D) Heulen (D)
Mentale Tierkontrolle (D) Mentale Tierkontrolle
Tierische Zähigkeit Astralangriff
Kreis 10 1 zusätzliche Erholungsprobe 1 zusätzliche Erholungsprobe
Kreis 10 MWSK + 2 MWSK + 2
Löwenmut Tierische Zähigkeit
Tiere Führen Tiere Führen
Kreis 11 2 zusätzliche Erholungsproben 2 zusätzliche Erholungsproben
Reittier Zähmen (D) Löwenmut
Tiersinne Entwickeln (D) Tiersinne Entwickeln (D)
Kreis 12 Karma für Charisma Karma für Charisma
Karma für Geschicklichkeit Karma für Geschicklichkeit
Chamäleon (D) Chamäleon (D)
Tierische Härte (D) Tierische Härte (D)
Kreis 13 Todesklaue Todesklaue
Festnageln Festnageln
Schild Umgehen Echolot (D)
Kreis 14 MWSK + 3 MWSK + 3
Astralangriff Schild Umgehen
Echolot (D) Reittier Zähmen (D)
Kreis 15 Karmamaximum + 25 Karmamaximum + 25
KWSK + 2 KWSK + 2
Astralnetz (D) Astralnetz (D)
Gift (D) Gift (D)

Kreis 9

Kreis 10

Kreis 11

Kreis 12

Kreis 13

Kreis 14

Kreis 15