Artefaktgeschichte
Autor: Grundbuch 1
| Artefaktgeschichte | Stufe | Aktion | Überan- strengung | Karma | Disziplintalent | Probe gegen | Dauer | im Kampf | Effekt (Kurzbeschreibung) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Talent | Rang + Wahrnehmung | ja | nein | nein | Waffenschmied | MWSK | - | - | Wissen über Artefakt erlangen. |
| Fertigkeit | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
Ermöglicht einem Charakter, die Geschichte eines verzauberten oder weltlichen Gegenstands in Erfahrung zu bringen. Der Charakter muß den Gegenstand mindestens 1 Woche lang bei sich tragen und ihn jede Nacht mindestens 1 Stunde lang studieren. Nach der siebten Nacht kann der Charakter eine Probe in Artefaktgeschichte gegen die MWSK des Gegenstands ablegen.
Der Erfolgsgrad bestimmt das Ausmaß des erlangten Wissens.
- durchschnittlicher Erfolg: 1 Schlüsselinformation aus der Geschichte des Gegenstandes.
- guter Erfolg: 2 Schlüsselinformation aus der Geschichte des Gegenstandes.
- hervorragender Erfolg: 3 Schlüsselinformation aus der Geschichte des Gegenstandes.
- außergewöhnlicher Erfolg: 4 Schlüsselinformation aus der Geschichte des Gegenstandes.
Das Talent ist beliebig oft auf einen Gegenstand anwendbar - nach einer Woche bereits vergangenen Studierens.
Der gegenwärtige Rang im Talent entspricht der Anzahl der maximal erfahrbaren Schlüsselinformationen und dem maximalen Fadenrang jeder Schlüsselinformation, die über den Gegenstand in Erfahrung gebracht werden kann.