Dieb

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Quelle:"Das Grundregelwerk 1"

Rassen: keine Obsidianer oder Trolle
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit /Wahrnehmung
häufige Kunsthandwerke: Schauspielerei /Poesie /Bildhauerei
Karmaritual-Bedingungen: Dieb muss allein an einem finsteren Ort sitzen


Quelle: Spielerhandbuch 4. Edition

Rassen: nur noch optional: keine Trolle
Wichtige Attribute: Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
häufige Kunsthandwerke: Poesie, Schauspielerei
Halbmagie: Einsatz für den Bau oder Umgehung von Schutzmaßnahmen von Diebstählen sowie das Erkennen von Schließmechanismen


Erste Ausgabe Zweite Ausgabe 4. Edition
Talentoption Novize Erster Eindruck, Hieb Ausweichen, Klettern, Nahkampfwaffen, Projektilwaffen, Sprint, Überrschungsschlag, Verspotten, Weitsprung, Wurfwaffen
Kreis 1 Dietrich (D) Dietrich (D) Unempfindlichkeit 5/6
Karmaritual Karmaritual kostenlos: Gefahrensinn
Klettern Klettern Einsatz von 1Karmapunkt für Proben mit der Absicht zu Täuschen mit Basis CHA
Lautloser Gang (D) Lautloser Gang (D) Aufmerksamkeit (D)
Nahkampfwaffen Nahkampfwaffen Fadenweben (Diebweben) (D)
Taschendiebstahl (D) Taschendiebstahl (D) Heimlicher Schritt (D)
Überraschungsangriff (D) Schloss Knacken (D)
Taschendiebstahl (D)
Kreis 2 Schlossgespür (D) Wurfwaffen (D) KWSK+1
Unempfindlichkeit (5/4) Unempfindlichkeit (5/4) Fallen Entschärfen (D)
Überraschungsangriff (D) -
Kreis 3 Hehlerei (D) Geistesgegenwart (D) 1 Karmapunkt für Ini-Proben
Hieb Ausweichen (D) Hieb Ausweichen (D) Feilschen
Kreis 4 Karma für Wahrnehmung Diebeszunge SWSK+1
Fadenweben (Diebweben) (D) Fadenweben (Diebweben) (D) Gegenstand Verbergen (D)
Geistesgegenwart (D) Fallen Entdecken -
Talentoption Geselle Eleganter Abgang, Klingen Jonglieren, Magische Maske, Mystische Verfolgung, Projektil Rufen, Schwachstelle Erkennen, Stimmen Imitieren, Totstellen, Untrüglicher Blick, Zweitwaffe
Kreis 5 MWSK + 1 MWSK + 1 Schattenmantel: 2 ÜA, Erhöht Mindestwurf um +2 zur Entdeckung des Adepten in Runden = Rang in Diebesweben (einfache Aktion)
Fallen Entdecken Projektilwaffen 1 Karmapunkt für Angriffsprobe bei Überraschungsangriff oder aus dem toten Winkel
Fallen Enschärfen (D) Fallen Enschärfen (D) Wortgeplänkel (D)
Kreis 6 SWSK + 1 SWSK + 1 KWSK +2 (nicht kumulativ zu Kreis 2)
Maske Magische Maske Schuld Abwälzen (D)
Projektilwaffen Standhaftigkeit -
Kreis 7 Metallwert Schätzen Karma für Geschicklichkeit +1 Stufe auf Initiative
Waffen Entdecken Gassenwissen (D) Flinke Hand (D)
Wurfwaffen (D) Waffe Verbergen (D) -
Kreis 8 KWSK + 1 KWSK + 1 KWSK+3 (nicht kumulativ)
Standhaftigkeit Blitzschneller Wurf Illusionsverstärkung (D)
Waffe Verbergen (D) Waffen Entdecken -
Kreis 9 Karma für Erholungsproben Karma für Erholungsproben
MWSK + 1 Lippenlesen
Fremdsprachen Flinke Hand (D)
Goldgespür Goldgespür (D)
Lippenlesen (D) Gift Erspüren
Kreis 10 Schattenmantel Schattenmantel
MWSK + 1
Magische Fallen Entschärfen (D) Gedanken Verbergen
Schuld Abwälzen Untrüglicher Blick
Kreis 11 KWSK + 2 KWSK + 2
Gezielter Querschläger (D) Falschheit Erkennen (D)
Sprint Giftresistenz
Kreis 12 1 zusätzliche Erholungsprobe 1 zusätzliche Erholungsprobe
SWSK + 1 SWSK + 1
Flinke Klinge Klingen Jonglieren (D)
Gift Erspüren Schuld Abwälzen (D)
Kreis 13 MWSK + 2 MWSK + 2
Diebeszunge
Chamäleon Chamäleon (D)
Zielansage Flinke Klinge
Kreis 14 Karmamaximum + 25 Karmamaximum + 25
Karma für Geschicklichkeit
Karma für Willenskraft Karma für Willenskraft
Flinke Hand Wundenübertragung
Verteidigung Verteidigung (D)
Kreis 15 SWSK + 1 SWSK + 1
Schattenheilung Schattenheilung
Überrumpelung Überrumpelung (D)
Untrüglicher Blick Zweite Chance