Sklavenjäger
Autor: Melvyn und Christian
Es gibt wohl keine Disziplin, die so verschiedene Gemütsschwankungen hervorruft. In Throal und anderen Regionen Barsaives verhasst wie die Dämonen, in Thera, K’Tenshin, Karthoras und anderen Reichen hoch verehrt und als einer der Gründe für den Fortschritt und den Wohlstand der dortigen Gesellschaften angesehen.
Während in Barsaive gerade Zwerge, Orks und Windlinge in Rage versetzt werden, wenn sie einen Sklavenjäger enttarnen, der seine Disziplin in einigen Gegenden der ehemals Theransichen Provinz verdeckt und heimlich ausüben muss, kann er sein Handwerk in K’Tenshin, Vivane und einigen anderen offen bekannten oder geheimen Orten mit Sklavenmärkten unter dem Jubel der Anwohner ausüben, deren Leben er erleichtert, indem er das Leben anderer Namensgeber an sie verkauft.
Im Verlauf seines Daseins erhält der Sklavenjäger ein Gespür für seine Arbeit, weis wann Preis und Angebot durch hohe Sklavensterblichkeit, oder Kriege steigen oder sinken und welcher Namensgeber sich besser zum Sklaven eignen als ein Anderer. Natürlich schwanken die Preise für Sklaven stetes, so ist ein ungelernter, junger, erwachsener Mann bei durchschnittlicher Gesundheit meist fünfzig Goldstücke wert, ein gut genährter Troll 200 und eine ebenso hübsche Elfin mit brauchbaren Fertigkeiten bis zu fünftausend Goldstücke.
Auf den langen, oft beschwerlichen Reisen sterben allerdings viele Sklaven und ihre Versorgung ist auch unter geringsten Kosten auf einer solchen Reise ebenso schwierig, wie mit der Sklavenkarawane den Feinden der Sklavenjäger auszuweichen und ihren Befreiern und Plündertrupps zu umgehen, welche die Sklaven retten und den Sklavenjäger erschlagen wollen.
| Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit und Willenskraft |
| Beschränkung der Rassen (in Barsaive): keine Zwerge, Ork und Windlinge |
| Beschränkung der Herkunft: Thera, K’Tenshin, Karthoras und andere Sklavenhaltergesellschaften |
| Karmaritual: Der Söldner trainiert gegen eine Gruppe von Gegnerattrappen verschiedenste Angriffsarten, ob nun direkt im Nahkampf, oder mit List und Tücke durch Fallenstellen. |
| häufige Kunsthandwerke: Tätowieren, Runenschnitzen (Metall/ Knochen) |
Kreis 1
Kreis 2
Kreis 3
Kreis 4
Karma für Geschicklichkeit
- Fadenweben (Sklavenweben)
- Fallen Stellen
- Sicherer Reitsitz
Kreis 5
- Kwsk + 1
- Hieb Ausweichen
- Lautloser Gang
Kreis 6
- Swsk + 1
- Magische Maske
- Sicherer Pfad
Kreis 7
- Mwsk + 1
- Gassenwissen
- Überleben
Kreis 8
- Eine zusätzliche Erholungsprobe
- Entwaffnen
- Geistesgegenwart
Kreis 9
- In Bearbeitung
Kreis 10
- In Bearbeitung
Kreis 11
- In Bearbeitung
Kreis 12
- In Bearbeitung
Kreis 13
- In Bearbeitung
Kreis 14
- In Bearbeitung
Kreis 15
- In Bearbeitung