Kratas Neu
��K��ratas liegt, zumindest geografisch gesehen, im Zentrum Barsaives. Durch die Tatsache, dass praktisch alle illegalen Aktivi�ten und Gesch�fte mit S�ldnern hier abgeschlossen werden, hat sich Kratas den Ruf als "Stadt der Diebe" redlich verdient.
�A�llerdings findet man in Kratas nahezu alle G�ter und Dienstleistungen, vorrausgesetzt man kennt die richtigen Leute und ist bereit, h�here Preise als im Rest der Provinz Barsaive zu zahlen. Auch Informationen sind ein beliebtes Handelsgut, denn viele Informanten und namenhafte Diebe haben dort ihre Zelte aufgeschlagen.
�R�egiert wird Kratas von Garlthik Einauge, einem legend�rem Dieb, der mit seiner Bande "die Macht des Auges", die Stadt unter seiner Kontrolle hat. Seiner Herrschaft ist jedoch nicht unangefochten, denn "Brochers Brut", eine Gruppe unter der Leitung des Blutelfen Vistrosh, versucht, den uralten Ork, um dessen unfassbar lange Lebensspanne sich Legenden ranken, vom krantanischen Trohn zu st�rzen.
Man darf also gespannt sein, wie sich die politische Lage in Kratas entwicheln wird.
Chronist
-!!Kratas
-!Zitadelle der Freien
Der folgende Bericht �ber Kratas, die Stadt der Diebe, unterscheidet sich von den vorherigen besonders dadurch, da� es kaum schriftliche Aufzeichnungen �ber die Stadt gibt. In Kratas wird dem geschriebenen Wort nicht viel Bedeutung zugedacht" - so gibt es keine Chronik oder sonstige gefestigte Aufzeichnungen �ber die Geschichte der Stadt, einmal abgesehen von den wenigen Fragmenten, die die Zerst�rungen der Plage heil �berstanden haben. Nur wenig Informationen �ber Kratas sickern �ber Karawanen- und Handelswege nach Throal, und viele der oft schaurigen Berichte beruhen auf H�rensagen. Schon allein deswegen lag es unserem weisen Herrscher besonders am Herzen, den Reisenden einen etwas ausf�hrlicheren Blick auf Kratas zu gew�hren. Die vorliegende Sammlung beruht im Wesentlichen auf den Aufzeichnungen und Eindr�cken unseres reisenden Schreibers Voiha Mystral, der gen�gend Mut und Ausdauer aufbrachte, fast drei Jahre in den Mauern der verrufenen Zitadelle zu verweilen. Neben diesen Berichten f�gte er auch etliche Mitschriften von Gespr�chen bei, die er, oft unter erheblichen Anstrengungen, mit den unterschiedlichsten Stadtbewohnern f�hrte. Wie es sich herausstellte, mag sein Eifer und Wissensdurst ungewollte Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben, denn unser Freund wurde eines Nachts Opfer eines hinterh�ltigen Anschlags auf sein Leben. Obwohl er tagelang mit dem Tod rang, erlag er den Folgen seiner schweren Stichverletzungen. Auf Veranlassung von Garlthik Einauge wurden seine Schriften zusammen mit seinem Leichnam nach Throal �berbracht. Obwohl wir einen tiefen Verlust erlitten haben, wird Voiha in unseren Herzen und durch diese seine Arbeit weiterleben. Allein der Vollst�ndigkeit halber, erg�nzten unsere Scholaren dieses Dokument noch durch einige Berichte des Auges Throals und anderer m�ndlichen �berlieferungen aus dem Fundus der Bibliothek.
- Merrox, Meister des Dokumentenhauses, Throal 1508-
Ein erster Blick hinter die Maske
��M��eine Anreise nach Kratas war, verglichen mit all meinen vorigen Reisen, beschwerlich, da mir von der Bibliothek ausdr�cklich nahe gelegt wurde, inkognito zu reisen. So schlo� ich mich einer Hurlg-Karawane an, die von Throal in die Stadt der Diebe aufbrach. Wir ben�tigten fast f�nfzehn Tagesreisen und immer wieder beneidete ich die Abenteurer und Boten, die zu Pferd entlang der Handelsroute an uns vorbeipreschten- sie w�rden kaum l�nger als neun Tage f�r die Strecke brauchen, davon war ich �berzeugt. Immer wieder kontrolllierte ich heimlich unseren Kurs mit Shantayas Sextant, da ich dem dauerhaft in eine faulige Schnapswolke geh�llten Karawanenf�hrer nicht weiter traute, als ich eine Huttawa h�tte werfen k�nnen. So legte ich tagt�glich sein Zentrum auf Throal und richtete die q-Achse des Astrolabiums auf die Drachenberge aus. Nur wenn die y-Achse auf Kratas zeigte und wir zur Zeit des Sonnenaufgangs Floranuus folgten, war ich beruhigt, aber das war nicht oft der Fall. Ich kenne bis heute den Grund f�r unsere h�ufigen Umwege und Pausen nicht, aber es k�nnte etwas mit den vielen niedergebrannten H�fen und Katen zu tun haben, die immer wieder wie stumme Mahnmale unseren Weg s�umten. W�hrend der Reise machte ich mir oft Gedanken �ber unser Reiseziel- ich hatte schon viel �ber die Stadt geh�rt, doch selten Gutes. So versuchte ich meine widerspr�chlichen Gedanken zu ordnen, war dies doch die Voraussetzung f�r den objektiven Bericht, den die Bibliothek von mir erwartete. Aus diesen Bruchst�cken meines Wissens formte sich mit jedem Tag der Reise ein Bild der Stadt und ich begann, die ersten Notizen zu einem �berblick niederzuschreiben. Eigentlich liegt Kratas sehr zentral im Herzen Barsaives, falls es einen solchen Ort nach der Plage noch geben kann. Dennoch f�hren alle gr��eren Handelsrouten in einem weiten Bogen um die Stadt herum, weil nur sehr wenige ehrbare H�ndler es wagen ihren Fu� in die Stadt der Diebe, wie sie landl�ufig genannt wird, zu setzten. Die Taten der Verbrecher, die sich in der Stadt niedergelassen haben, verhindern einen wirtschaftliche Aufschwung durch den Handel mit anderen St�dten. Die Bewohner der alten Zitadelle sind zum Teil �rmer als alle anderen Stadtbewohner Barsaives, andere haben auf nicht immer ganz geraden Wegen sehr gro�e Reicht�mer aufgeh�uft. Kratas ist fest in der Hand der Diebe und Verschlagenen, die �ber die Hungernden herrschen. Dieses Bild dr�ngt sich den Au�enstehenden auf, aber es ist, wie der erste Eindruck so oft, falsch. Gerade in einer Stadt, die kein Recht und Gesetz zu kennen scheint, werden die B�rger teilweise von den einzelnen Banden gesch�tzt. Jeder Dieb erkennt, da� Diebstahl allein die Bev�lkerung nicht ern�hren kann. Und daher sch�tzt er die B�rger in seiner N�he, die eine Gemeinde funktionieren lassen.
Ankunft in Kratas
��E��in Bericht von Bhjurke cor Lenthro, einer elfischen Schwertmeisterin, die auf ihrem Weg von Kratas zum Schlangenflu� eine Nacht in unserem Lager verbrachte:
Wer Kratas betreten will, der wird sich entweder gezwungen sehen, bei Nacht und Nebel �ber die verfallenen Mauern zu klettern und dabei die Passionen anzurufen, sie m�gen ein Entdecken verhindern - oder am Tor den sogenannten "Stadtwachen" zehn Silberst�cke zahlen. Die Bezeichnung Stadtwache ist hier eine reine Ironie, obwohl sich die schmierigen Typen, die sich an den Stadttoren herumdr�cken, selbst so nennen. Sie alle geh�ren der "Macht des Auges" an, der gr��ten Diebesbande von Kratas, welche vom selbsternannten Magistraten, dem Ork Garlthik Einauge dominiert wird. Wer nicht zahlt, wird nicht in die Stadt gelassen, und wer es dennnoch versucht, wird mit Waffengewalt daran gehindert. Stellen die Wachen auch kein echtes Problem dar, so wird man in der Stadt sehr schnell eines bekommen, wenn der Vorfall am Tor erst bekannt wird. Und das kann in Kratas schneller gehen, als die Eindringlinge den ersten Stra�enzug erreicht haben. Kluge Reisende verbei�en sich ihren �rger und zahlen. Lieber zehn Silberst�cke weniger im Beutel als einen Dolch im R�cken, wie man in der Umgebung von Kratas zu sagen pflegt. Mit diesen zehn Silberst�cken versichert man sich zumindest des zweifelhaften Schutzes von Magistrat Garlthik, und man kann sich im gesamten Stadtgebiet frei bewegen. Die Wachen nehmen sich das Recht heraus, jeden Neuank�mmling gr�ndlich zu durchsuchen, wenn er sich verd�chtig benimmt - oder ihnen sein Gesicht nicht gef�llt.
__Ich habe die pers�nliche Erfahrung gemacht, da� es ein fundamentaler Fehler ist, die zehn Silberst�cke am Tor in Form eines Goldst�ckes zu entrichten. Noch bevor ich zwei Stra�enbiegungen hinter mich gebracht hatte, wurde ich von zwei zerlumpten Gestalten �berfallen und niedergeschlagen. Als ich aufwachte, besa� ich nichts mehr, au�er meiner Kleidung. Sogar meine Stiefel waren weg. W�re nicht mein Gep�ck und damit mein Notsilber nicht noch bei der Karawane verstaut gewesen, h�tte mein erster Besuch in Kratas bereits hier ein unr�hmliches Ende gefunden....__
- Voiha, fr�he Datumsangabe
Ort der langen Schatten
In tiefer Nacht h�rt man das Fl�stern in den Gassen und Hinterh�fen, wenn Kratas seinen geheimen Traum tr�umt und sein Versprechen des schnellen Goldes in die Ohren der Hoffnungslosen raunt
- Thain Lange Hand, Elfischer Troubadour aus Urupa
Voiha, fr�he Datumsangabe:
��A��ls die Karawane den Tafelberg erreichte, auf dessen R�cken die altehrw�rdige Zitadelle Kratas thront, regnete es in Str�men. Vereinzelt sah ich Lichter in der schwarzen Stadtsilhouette glimmen, die sich scharf gegen den Nachthimmel abzeichnete. Vermutlich Fackeln auf der Stadtmauer und am Tor, oder Tavernenfenster, die auch um diese Zeit noch einsam leuchteten. Wir folgten der Stra�e, die sich, eng an den Fels geschmiegt, nach oben schl�ngelte. Es war ein m�hseliger Aufstieg, denn sie war steil und das Pflaster regenna�, so da� die Tiere manchmal ausglitten und die R�der der Karren nicht richtig greifen konnten. Je h�her wir kamen, desto deutlicher konnte ich die Stadt erkennen. Eine m�chtige Mauer umschlang Kratas wie der G�rtel eines Riesen. Wir steuerten auf das Tor zu, das einzige, wie ich sp�ter feststellte, und im Licht der Fackeln, die den Vorplatz erleuchteten, konnte ich eine Handvoll Gestalten erkennen. Lange Lederm�ntel sch�tzen die vor dem prasselnden Regen und als die Karawane sich endlich vor dem Tor versammelt hatte, kam einer der M�nner auf uns zu. Es war ein Ork von m�chtiger Statur und einem Gesicht, da� schon viele F�uste gesehen haben mu�te. L�ssig st�tzte er sich auf seinen Speer und im Fackelschein sah ich ein Auge, da� auf seinen Rundschild gemalt worden war. Waren das die Wachen der Macht des Auges, von denen
Bhjurke berichtet hatte? Die Gesandten von Garlthik, dem legend�ren Dieb und Herrscher der Stadt? Als sie begannen, die Karawane zu durchsuchen, war ich mir sicher. Sie schienen ihre Arbeit ernst zu nehmen und gingen gr�ndlich vor- erst als unser Anf�hrer ihnen ein Fa� Hurlg �berlie�, konnten wir passieren. Nat�rlich mu�te jeder der Mitreisenden noch den Wegzoll von zehn Silberst�cken entrichten. Durch Bhjurkes Bericht war ich bestens gewappnet und dr�ckte im Vorbeireiten dem Ork am Tor ein Goldst�ck in die Hand- schlie�lich wollte ich keinen �rger machen. Der Ork grinste freundlich und nickte mir zu, dann winkte er mich in die Stadt.
Kratas lag vor mir.
Die Gassen waren eng und verwinkelt. Wolken huschten mit gro�er Geschwindigkeit �ber den Himmel und wann immer sie das fahle Gesicht des Mondes preisgaben, fiel sein Licht auf das ausgetretene Stra�enpflaster, auf dem sich in unregelm��igen Abst�nden Unrat angesammelt hatte. Eine Horde wohlgen�hrter Ratten huschten eifrig hin und her, und ich wurde das Gef�hl nicht los, das sie nicht die einzigen waren, die mich beobachteten.
Die Hauseing�nge links und rechts lagen fast einen ganzen Schritt zur�ckgesetzt in den Mauern und schienen wie leere Augenh�hlen in die Dunkelheit zu starren. Ein Blitz zerri� den Himmel und erschrocken kauerte ich mich f�r einen Moment an eine H�userwand. Mein Blick wanderte nach oben. Erst jetzt fiel mir auf, da� kaum eines der spitzgiebeligen Fenster zur Stra�e hin zeigte, und es in den unteren zwei Stockwerken gar keine zu geben schien. Ob das hier �blich war? Als der Donner durch die Gasse rollte, h�rte ich ein schlurfendes Ger�usch aus einem der Hauseing�nge.
Kratas erscheint einem Reisenden oft verlassen zu sein. Wenige Gestalten bewegen sich in der Stadt, und oft kann man hunderte Schritt durch die Stra�en wandern, ohne einen Bewohner zu sehen. Mit Sicherheit aber wird man gesehen. Hinter den halbgeschlo�enen L�den der Fenster, um H�userecken und aus dunklen Seitengassen heraus folgen einem mi�trauische, neugierige und vor allem absch�tzende Blicke. Die Stadt lebt, und ein Neuank�mmling, der Kratas am Tag durchwandert hat, wird es Nachts nicht wiedererkennen. Dennoch w�re er gut beraten, im Haus zu bleiben, denn nicht viele Fremde �berleben eine Nacht im Freien. Zu leicht kann es passieren, zwischen zwei rivalisierende Diebesbanden zu geraten, die mit Spionen und solchen, die sie f�r welche halten, kurzen Proze� machen. Es ist allemal sicherer, in seinem Zimmer zu verweilen und Fenster und T�ren fest zu verriegeln. Eine Nachtwache und eine verbarrikadierte T�r scheinen ebenfalls empfehlenswert. Die meisten Bewohner der Stadt, die nicht zu den Verbrechern und deren Gefolge geh�ren, leiden unter der Gewaltherrschaft. Dennoch bleiben sie, weil sie sich hier sicher f�hlen - so seltsam das klingen mag. Trotz der Rivalit�t einiger Gruppen hat sich zwischen den Bewohnern ein merkw�rdiger Zusammenhalt entwickelt, der f�r Au�enstehende nur schwer zu begreifen ist. Die Diebe sind zu dem Schlu� gekommen, das eine Stadt ihre B�rger braucht, und lassen sie bei ihren Aktivit�ten in der Regel in Ruhe. Nur so ist es zu erkl�ren, das Kratas nicht nur zwielichtigen Gestalten eine Heimat ist, sondern auch H�ndler, Scholaren, Handwerker und Kunstschaffende in den verfalllenden Mauern leben. Tats�chlich stellen sie sogar die Mehrheit der Bewohner. Nur etwa ein Drittel aller Kratraer gehen im Schwei�e ihres Angesichts dem Diebeshandwerk nach. Zwar leben die ehrbaren B�rger mit der st�ndigen Bedrohung von �berf�llen, ziehen es aber dennoch vor, ihrem Gesch�ft in der Stadt der Diebe nach-zugehen, da sie hier eine bessere Bezahlung als anderswo erwarten k�nnen und nicht unter der Last von Steuern st�hnen m�ssen.
Heimat der Heimatlosen
Schau mich an und du siehst in das Gesicht eines Ausgesto�enenaber das furchtbare Verbrechen, f�r das ich diese Runennarben trage, habe ich nicht begangen. Dennoch werde ich nie wieder in meine Heimat zur�ckkehren k�nnen. Hier in Kratas schert das niemanden - man legt an den Stadtmauern seine Vergangenheit ab und kann ein neues Leben beginnen. Kratas kennt kein Bedauern. Hier z�hlt, was du bist, nicht was du warst.
- Setrenas, H�ndler zu Kratas
��O��bwohl die Zitadelle von Kratas mit Leichtigkeit eine Bev�lkerung zwischen 90.000 und 100.000 Namensgeber beherbergen k�nnte, bel�uft sich die tats�chliche Einwohnerzahl vielleicht um die 48.000. Allerdings kann diese Zahl nicht mit Sicherheit als korrekt gelten, denn nur etwa ein F�nftel aller B�rger hat einen festen Wohnsitz. Auch hat man es in Kratas nie f�r notwendig gehalten, eine Volksz�hlung vorzunehmen- aber wozu auch, denn die Steuern werden in Kratas von je her auf andere Art berechnet...
Wer aber zieht in eine Stadt, die einen so zweifelhaften Ruf wie Kratas genie�t? Die Frage l��t sich nur Beantworten, wenn man an die Geschichte der gesamten Provinz denkt. Pranthe, die Schmiedin der Geborstenen Klaue, erlaubte mir zu notieren, was sie mir �ber dem Verbessern meiner Lederr�stung von ihren Mitb�rgern erz�hlte:
Viele der Bewohner haben es nie gelernt, ihr Knie vor einem K�nig zu beugen oder sich in den Staub vor den F��en eines reichen Magistrats zu werfen - und die meisten wollen es auch nicht. Keine andere Stadt legt so wenig Wert auf die Vergangenheit des Einzelnen wie die Stadt der Diebe. Meine Stadt ist nichts f�r die, die in lauen Sommern�chten durch friedliche G��chen spazieren wollen, die auf dem Markt einen fairen Handel erwarten oder ihre Waffen nur zur Zierde tragen. Aber wer derbe Sp��e liebt und starken Wein,
wer gerne schnell lebt und intensiv, f�r den ist Kratas genau das richtige. Wer hier lebt, atmet Freiheit. Sicher, manchmal schmeckt sie nach Blut, aber wen schert's solange es nicht das eigene ist.
Zusammensetzung der Bev�lkerung Kratas
ca. 48.000 Namensgeber
diese Zahlen beruhen auf Sch�tzungen:
- Elfen 5 %
- Menschen 32 %
- Orks 36 %
- Zwerge 19 %
- Trolle 7 %
- T'skrang 1 %
- Obsidianer sehr wenige
- Windlinge einige wenige
Ein Leben in Kratas
Nach der Plage sind wir in diese Zitadelle gekommen, um reich zu werden. Wir waren unter den ersten, die diese Ruine betraten. H�tten wir etwas gewartet, w�re uns gr��erer Erfolg leichter zuteil geworden. So verloren viele meiner Gef�hrten ihr Leben, und ich meinen Schwertarm. Derartig verst�mmelt wollte ich es etwas ruhiger angehen lassen und begann, zusammen mit Ortan, der sein Augenlicht einb��te, am Rand von Kratas eine Schenke aufzubauen. Ihr m��t verstehen, damals war es noch anders als heute. Wir waren froh, als sich die ersten hier niederlie�en. Immer mehr Namensgeber fanden den Weg in unsere entstehende Stadt, die ich vor meinen Augen schon erbl�hen sah. Eines Tages kamen die ersten Banditen. Ich rede nicht von Dieben, mein Herr, nein, das waren Banditen, bei den Passionen. Sie pl�nderten uns, um am n�chsten Tag wiederzukommen und uns ihren Schutz anzubieten!! Gegen Bezahlung, nat�rlich. Wehe dem, der ihr so gro�z�giges Angebot ablehnten. Heute leben wir in einer Stra�e, die zwischen zwei R�uberbanden umk�mpft wird. Mynbruje allein wei�, womit wir dies verdient haben. Oft finden wir Tote auf der Stra�e, vor zwei Tagen lag eine Leiche in unserem K�chenhof!!Immer wieder kommen die einen oder anderen, um uns auf ihre Seite zu ziehen. Ich versuche, beiden das Gef�hl zu geben, ich st�nde auf ihrer Seite. Eines Tages werde ich die Karten auf den Tisch legen m�ssen.
- Uigtar Ohnehand, Schankwirt des "Funkelnden Dolches" zu Kratas.
Kratas: Mehr als eine Stadt
Folgender Bericht stammt von An'Loir, einem orkischen Abenteurer, den ich kurz nach meinem Eintreffen in Kratas kennenlernte. Nachdem ich ihn einige Abende hintereinander zu Unmengen von Hurlg und Pentha eingeladen hatte, und er mich mittlerweile als seinen 'besten Freund' bezeichnete, teilte er seine Sicht von Kratas mit mir
Voiha, fr�he Datumsangabe
Kratas - la� dir den Namen auf der Zunge zergehen. Er hat Gehalt, Geschmack und langweilt nicht die Stimmb�nder mit weichen, geschmacklosen Worten wie Vishon oder Urupa. Kratas ist nicht nur der Ort an dem man wohnt, er ist das Leben das man lebt. Schnell, intensiv und ohne sich um die Vergangenheit zu k�mmern. "Lebe f�r den Augenblick" sagt man in Kratas, und das ist ganz nach orkischem Geschmack. Kratas ist eh ein Ort f�r Orks und Trolle. Elfen mit ihrem affektierten Getue und Zwerge mit ihren b�rokratischen Gepflogenheiten haben dort Schwierigkeiten. Zieh nicht so ein Gesicht, mein Freund, ich wollte dich nicht beleidigen. Aber dennoch- diese V�lker sind hier kaum vertreten. Nicht, das sie es schwerer h�tten als die anderen, nein, sie kommen einfach nicht mit dem Stil der Stadt so zurecht wie wir oder unsere gro�en Br�der. Es ist weniger das Risiko, in Kratas zu leben. Was uns Orks besonders an dieser Stadt fasziniert, ist die Freiheit. Lach nicht Junge, sonst zeige ich dir was ein Ork tut, um seinem Gahad zu entgehen!!Ja, es ist Freiheit. Nicht wie die Freiheit der Zwerge, eingepfercht von gro�en Trupps Soldaten und dicken Mauern und nicht die des Geldes der Feilscher in Travar. Nein, es ist die Freiheit des Einzelnen. Nicht zu verwechseln mit Sicherheit, nein, ich spreche aussschlie�lich von Freiheit.Freiheit ist der wertvollste Besitz des Diebes' hei�t es, und er wird eher sterben, als sie sich von wem auch immer rauben zu lassen. Es ist unsere St�rke, die uns frei macht, das innere Feuer, der unbeugsame Willen- und die Dreistigkeit, mit der wir uns nehmen, was uns zusteht.
Diejenigen, die es nicht einmal geschafft haben, einen funktionierenden Staat mit einer intakten Gesellschaft zu bilden, sollten sich vorsehen �ber andere zu urteilen.
- Gr�ndlan, H�ndler des ehrenwerten Hauses Shandorrin zu Travar
Der Brauch der freien Lehre
�I�n der Stadt herrscht eine Sitte, die besonderer Erw�hnung bedarf. Viele m�gen �ber diese recht junge Tradition erstaunt den Kopf sch�tteln, doch er birgt eine tieferen Sinn, der sich erst auf den zweiten Blick erschlie�t.
In Kratas darf kein Lehrmeister einer Disziplin von einem Sch�ler ein Entgeld f�r seine Dienste nehmen. Allein Kost und Logie mu� der Sch�ler entrichten, aber f�r die Lehre an sich braucht er kein einziges Silberst�ck aufbringen. Man kann sich vorstellen, da� dieser Umstand viele junge, mittellose Adepten und M�chtegern-Abenteurer nach Kratas zieht. F�r Au�enstehende mag dieser Brauch wenig Sinn ergeben und nicht gerade lukrativ erscheinen, doch, wie sollte es anders sein, es gibt einen kleinen Haken bei der Sache. Vor Beginn der Lehre schw�ren Sch�ler und Lehrer einen Bluteid, in dem der Sch�ler seinem Meister eine Anzahl von Diensten verspricht, die je nach Dauer und Intensit�t der Lehre stark variiert.
Es hat mich einige M�he gekostet, die Geheimnisse dieses Bundes zu ergr�nden, doch im Laufe meiner Ermittlungen bin ich zu folgendem Schlu� gekommen: fast jeder Lehrmeister, der offiziell in Kratas als solcher anerkannt ist, geh�rt der Macht des Auges an. In Zeiten gr��ter Not, wie zum Beispiel im Falle eines Krieges oder einer Belagerung, k�nnen die Lehrmeister ihre Sch�ler zu sich rufen und die Einl�sung ihrer Dienste verlangen. Es verwundert nicht, da� Garlthik Einauge so sehr darauf dr�ngte, diese Tradition einzuf�hren, denn so schafft er sich indirekt ein kleines Heer an Adepten, die der Macht des Auges aufgrund ihres Lehrschwurs ergeben sind, ob sie es nun wollen oder nicht ist eine andere Frage.
Die Geschichte einer alten Stadt
- Zusammengestellt mit freundlicher Hilfe von Pjertho, Vorsteher des Kartenhauses zu Kratas -
Voiha, Mittlere Datumsangabe
��E��inst war Kratas eine stolze Zitadelle, aber die dunklen Jahrhunderte der Plage haben auch hier ihren Tribut gefordert. D�monen konnten eindringen und vernichteten die urspr�nglichen Bewohner ohne Ausnahme. Nur wenige Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Plage haben ihren Weg in die H�nde der Scholaren gefunden und so ist kaum gesichertes und verl��liches Wissen aus den goldenen Zeiten der Stadt �berliefert. Was einmal war, k�mmert die heutigen Bewohner eigentlich auch nicht.
Nach der Plage fanden Abenteurer die Stadt verw�stet vor. Einige D�monen und ihre Konstrukte lebten noch in ihren Mauern, aber die unerforschten Gew�lbe bargen eine gro�e Zahl magischer und weltlicher Sch�tze. Diese waren es schlie�lich, die viele Helden und Gl�cksritter in die alte Zitadelle lockten, um die Monster zu erschlagen und ihnen ihre Sch�tze zu entrei�en. Zu den ersten Helden kamen schnell Banditen, die in den alten Ruinen das schnelle Gold lockte. Die letzten Astralwesen wurden erschlagen oder vertrieben, und die Herrschaft der Diebe begann. Kratas wurde zum St�tzpunkt f�r Raubz�ge, und es bildete sich eine Gemeinde mit einem gewissen, wenn auch lockeren, Zusammengeh�rigkeitsgef�hl.
Noch gab es aber keinen B�rgermeister oder eine F�hrung der Bewohner, die sich um die Belange der Einwohner gek�mmert h�tte. Das �nderte sich erst mit der Besatzung durch die Theraner, die kamen um ihre abtr�nnige Provinz Barsaive wieder zu unterwerfen. Als Throal den Widerstand gegen die Unterjochung organisierte, war es der Ork und Diebesadept Garlthik Einauge, der eine Miliz aus Dieben und Wegelagerern zusammenstellte. Der bunt zusammengew�rfelte Haufen, der sich selbst stolz als Armee bezeichnete, setzte den Theranern erbitterten Widerstand entgegen und schlug sie schlie�lich nach einigen blutigen Scharm�tzeln in die Flucht.
Die nun entstandene L�cke an der Stadtregierung f�llte Garlthik geschickterweise durch seine eigene Person und ernannte sich zum Herrscher �ber die Stadt. In weiser Voraussicht erkannte der pragmatische Ork, da� eine Stadt nicht auf alle Zeit von der Beute aus der alten Zitadelle leben konnte. So ermutigte er einige tatkr�ftige H�ndler, die trotz oder wegen der herrschenden Bedingungen Kratas als Gesch�ftssitz unterhielten, zu einem neuen Projekt. Die Stadt Daiche am niederen Tylon wurde gegr�ndet. Der Plan ging besser auf, als sich der Herr von Kratas und seine Berater tr�umen lie�en. Zwar blieb die Bev�lkerungszahl in Daiche relativ gering, aber die Tatsache, da� Kratas einen Zugang zum Tylon und damit zum gr��ten Handelsweg Barsaives gefunden hatte, f�hrte zu einen gewaltigen Aufschwung von Kratas und seinem Handelsau�enposten.
Trotz seines ungew�hnlichen Lebenslaufes hat Garlthik somit, entgegen den Bef�rchtungen innerhalb und au�erhalb Kratas, der Stadt gute Dienste geleistet, freilich nicht ohne dabei seinen eigenen Vorteil aus dem Auge zu verlieren. Dennoch sind nicht alle B�rger der Zitadelle mit der Herrschaft ihres Magistrats zufrieden. Immer wieder kam es in der Vergangenheit zu kleineren Unruhen und Aufst�nden, die aber die Macht des Auges stets schnell unter Kontrolle brachte. Dennoch mehren sich diese Zeichen wachsender Unzufriedenheit, und es scheint, als h�tten immer mehr Personen Interesse daran, Garlthiks Macht zu schw�chen, um selbst ein St�ck der steigenden Profite an sich zu raffen.
Wie man sich in Kratas zurechtfindet
Voiha, sp�teres Datum
��I��ch f�rchte es ist schwierig, dem Leser einen geeigneten �berblick �ber das verfilzte Wirrwar der Stra�en, Pl�tze und Gassen Kratas zu bieten, aber es gibt doch einige markante Punkte, zu denen man auch in dunkelster Nacht finden wird. Es gibt eigentlich auch kaum eine vollst�ndige oder detaillierte Karte der Stadt, au�er der einen, die im zentralen Kuppelraum des Kartenhauses ausgestellt und f�r die �ffentlichkeit zug�nglich ist. Selbstverst�ndlich darf man keine Kopie anfertigen, aber ich konnte nicht umhin, sie mir genau einzupr�gen um sp�ter am Abend eine Abschrift davon zu erstellen. Ich habe sie noch durch Punkte erg�nzt, die mir als wichtig erschienen und stellte sie der Gro�en Bibliothek und dem werten Leser zur Verf�gung.
Noch ein Wort der Warnung, wenn ihr durch Kratas streift:
an manchen gr��eren Wegkreuzungen findet man das eine oder andere verwitterte Schild, das in Richtung der Sehensw�rdigkeiten deuten mag. Folgt niemals so einem Schild. Sie werden von Stra�enkindern und Wegelagerern aufgestellt, um Fremde in Sackgassen und wohl vorbereitete Hinterhalte zu locken. Auch rate ich davon ab, sein Leben einem der vielen ortskundigen F�hrer anzuvertrauen, die Fremden ihre Dienste an allen gr��eren Pl�tzen anbieten. Besonders jene, die besonders preiswert sind, werden keine M�he scheuen, an euer restliches Silber zu gelangen. Traut lieber euren eigenen Sinnen oder zahlt die halsabschneiderischen Preise f�r einen ehrbaren Scout.
Karte von Kratas
-!!Stadtviertel
Dolchgasse
�I�n und um die sogenannte Dolchgasse zeigen sich die "besseren" Gesch�fte, die Kratas zu bieten hat. Alle Geb�ude in diesem Teil der Stadt sind in gutem Zustand und das, was man als einladend bezeichnen k�nnte. Nachts sorgen die Besitzer daf�r, da� niemand etwas an diesem Zustand �ndert und verbarrikadieren L�den, Fenster und Tore mit schweren Gittern, so da� die gesamte Dolchgasse eher an eine Festungsanlage erinnert.\ In dem Viertel befinden sich die Waffenschmiede, deren Arbeit den Preis wenigstens ansatzweise rechtfertigt, die Gemischtwarenl�den, deren Ware nicht aus gebrauchten Kleidungsst�cken zweifelhafter Herkunft und speckigen Lederbeuteln besteht und einige Handwerker. Man kann hier auch einen Botendienst und eine kleine Schreibstube finden. Die Dolchgasse und alle Nebenstra�en sind fest in der Hand der Macht des Auges, und deren Leute sorgen dort Tag und Nacht f�r ein gewisses Ma� an Sicherheit. So kann das Viertel als das mit Abstand sicherste in Kratas gelten, zumindest wenn man Garlthik in letzter Zeit nicht auf die F��e getreten ist.
Niemandsland
�D�as Niemandsland ist nicht das, was man in anderen St�dten als Viertel bezeichnen w�rde. Weder seine Gr��e noch die Zugeh�rigkeit einzelner Stra�en zu diesem Viertel sind festgeschrieben; vielmehr ver�ndert sich seine unsichtbare Grenze von Tag zu Tag - oder besser gesagt - von Nacht zu Nacht.
Niemandsland ist die Bezeichnung f�r jenes Gebiet, in welchem die Interessen der verschiedenen Banden und Gruppen aufeinandertreffen. Gruppen von Namensgebern huschen bei Dunkelheit durch die Stra�en, wechseln von Stra�enzug zu H�userblock. Ab und zu gibt es Handgemenge und offene Auseinandersetzungen, �fter jedoch werden arme Zeitgenossen im Niemandsland erdolcht oder erw�rgt. In Kratas kann man die Leute oft sagen h�ren, die Passionen blicken nicht ins Herz des Niemandslandes. An diesem Ort sind selbst die sp�rlichen Gesetze der Stadt au�er Kraft gesetzt. Wenn hier ein Verbrechen geschieht, dann h�rt niemand das Schreien der Opfer- und wenn es auch noch so grausam hingerichtet wird.
Nur sehr arme Kratraer leben, oder besser vegetieren, im Niemandsland vor sich hin. Jeder der etwas Geld hat versucht fast panisch in die Dolchgasse oder wenigstens in etwas sicherere Viertel zu wechseln. H�user und Grundst�cke, die ins Niemandsland geraten, verlieren drastisch an Wert, L�den verlieren wortw�rtlich �ber Nacht den Hauptteil ihrer Kundschaft.
Rand
�R�and- kaum ein anderes Wort wird in Kratas mit so viel Ehrfurcht und Zittern in der Stimme ausgesprochen. Der Stadtteil liegt am �u�ersten S�dzipfel der Zitadelle und ist Heimat der Namensgeber, die von den anderen Kratraern nur die Entlegenen' genannt werden.
Ich selbst werde nie meinen ersten Besuch dort vergessen. Uigtar hatte mir geraten, einen weiten Kapuzenumhang zu tragen, der mein Gesicht verdecken w�rde- eigentlich eine gute Wahl f�r jeden Stadtteil Kratas. Doch als ich durch die enge Gasse schritt und mir die ersten Entlegenen begegneten, wu�te ich, da� er mir nicht helfen w�rde. Sie sahen mich an und wu�ten, da� ich nicht zu ihnen geh�rte.
Ich blickte in das Gesicht eines Mannes, dessen Z�ge nicht mehr die eines Menschen waren. Sie wirkten, als h�tte w�ren sie unter der Hitze eines unirdischen Feuers geschmolzen und w�ren an v�llig falscher Stelle wieder zu Fleisch erstarrt. Das linke Auge hing fast auf der H�he des Unterkiefers, w�hrend der rechte Mundwinkel sich fast bis zum Ohr erstreckte. Der Mann - das Wesen - verharrte einen Moment in seiner Bewegung, fuhr dann aber fort, die Stra�e zu fegen. F�r eine kurzen Moment sah ich seine verkr�ppelten H�nde unter dem langen Leinengewand hervorkommen. Etliche der Finger waren zusammengewachsen.
Ich senkte meinen Kopf, doch mein Herz schlug mir bis zum Hals und ich mu�te mich auf jeden meiner Schritte konzentrieren, um nicht ins straucheln zu kommen. Zwei Frauen, kamen die Gasse hinunter auf mich zu, doch ehe sie meinen Weg kreuzten blieben sie stehen, und begannen zu tuscheln. Die linke von ihnen, ein junges Elfenm�dchen, das einmal wundersch�n gewesen sein mu�te, trug ein schlichtes Kleid, das aussah, als w�re es in frisches Blut getaucht worden. Der Vergleich war nicht weit hergeholt, als ich bemerkte, da� Gesicht und K�rper von tiefen Schnittwunden �bers�ht waren, die unaufh�rlich Blut n��ten. Die andere, eine alte Frau mit schlohwei�em Haar, schien auf den ersten Blick unversehrt, doch dann sah ich dunklen Rauch und haarfeine Blitze �ber ihre Haut huschen. Die j�ngere schien jeden k�rperlichen Kontakt mit der Alten peinlich zu vermeiden, so als h�tte auch die kleinste Ber�hrung uns�gliche Folgen f�r beide. Ich vermag den Schrecken kaum in Worte zu fassen, den ich an diesem und drei folgenden Tagen in Rand sah. In jeder Nacht verfolgten mich schreckliche Alptr�ume und h�tte der gute Uigtar mir nicht Abend f�r Abend bei einem starken Branntwein gut zugeredet, h�tte ich einen Teil meines Verstandes an diesem Ort gelassen.
Noch immer scheine sich Feder und Tinte gegen die Worte zu streben, die ich gerade niederschreibe, doch ich mu� von den Entlegenen berichten - denn so furchtbar ihr Leid ist, so beachtlich ist das, was sie in Kratas erreicht haben.
Die Entlegenen geh�ren zu den au�ergew�hnlichen Namensgebern, die eine Begegnung mit den furchtbarsten D�monen lebendig, aber nicht siegreich, �berstanden haben. Die meisten von ihnen tragen deutliche D�monenspuren, die von furchtbaren Ritualen und Opferzeremonien zeugen und sie zu Auss�tzigen und Heimatlosen in ganz Barsaive machen. Es ist verst�ndlich, da� viele Barsaiver glauben, wer solche Qual �berstehen kann, hat auf irgendeine Weise einen Handel mit jenen schrecklichen Kreaturen geschlossen, die f�r das Leid verantwortlich sind.
Nun haben sie, meist auf der Flucht vor Verfolgung und Tod, ausgerechnet in Kratas eine Heimat gefunden. Scheinbar wei� der Magistrat um die unsch�tzbar wertvollen Informationen �ber die D�monen, die die Entlegenen durch ihre Erfahrungen gesammelt haben, und l��t sie relativ ungest�rt gew�hren. Gegen Almosen, Nahrung oder sonstige Unterst�tzung sind sie manchmal bereit, ihr Wissen mit anderen zu teilen. In den Reihen der Entlegenen gibt es auch viele Adepten, doch nicht wenige haben angesichts der Schrecken, die sie erdulden mu�ten, den Pfad ihrer Disziplin verloren und verschlie�en sich vor der Welt.
Obwohl in Kratas viele Dinge anders laufen, ist man auch hier weit davon entfernt, die Entlegenen als B�rger anzuerkennen. Sie leben abgesondert, unter der st�ndigen Beobachtung der Macht des Auges. Es ist ihnen nicht gestattet, Rand zu verlassen, aber eigentlich will das auch keiner von ihnen. Ich glaube, sie sind sich der Gefahr, die sie ausstrahlen weit bewu�ter, als wir und vermeiden Kontakte mit der Au�enwelt.
Seit ihnen ein eigener Stadtteil zugesprochen wurde, haben die Entlegenen eine kleine, verschworene Gemeinschaft gebildet, in der jeder nach Kr�ften den anderen unterst�tzt. Sie haben sogar einen Sprecher aus ihrer Mitte gew�hlt, der die Interessen der Gemeinde nach au�en vertritt: der Elf Raehlacain, einer der wenigen Entlegenen, die sowohl geistig als auch k�rperlich einigerma�en unversehrt sind. In der Tat war er es, der mich nach Rand eingeladen hatte, und mit dem ich w�hrend der drei Tage viele Gedanken austauschte.
- Hintergrundinformationen
((((Manche Bewohner von Rand zeigen lediglich �u�erliche Spuren von D�monen. Sie haben die D�monenkraft "H�uten" (siehe EARTHDAWN - Grundregelbuch Seite 305) oder andere f�rchterliche Rituale �berlebt und sind auf ewig auf schrecklichste entstellt. Andere trugen jahrelang einen D�mon in sich - einige konnten ihn vertreiben, andere wurden aus unerkl�rlichen Gr�nden verschont. Viele dieser beklagenswerten Gestalten haben durch diese Tortur bleibenden geistigen Schaden genommen. Manche D�monenopfer erscheinen �u�erlich und in der sozialen Interaktion mit anderen Namensgebern v�llig normal. Jedoch k�nnen unvorsichtige Charaktere durch un�berlegte Worte oder Handlungen Erinnerungen an ihre Vergangenheit hervorrufen und sie in einen Anfall st�rzen. Als typische Symptome ihres Wahns k�nnten auftreten:
- St�rungen der Wahrnehmung. So scheinen manche an
Licht- und Farb�berempfindlichkeit zu leiden. Viele sehen Gesichter oder Figuren seltsam verzerrt.
- Wieder andere k�nnen Gespr�chen kaum folgen und richten
ihre Aufmerksamkeit auf alles, was sie in ihrer Umgebung ablenkt.
- Manche leiden an Gr��enwahn und �bersteigerten
Selbstwertgef�hl.
- Ungew�hnlich redselig bis unaufh�rlich redend.
- Angstattacken, in denen das Opfer das unmittelbare Gef�hl
hat, auf der Stelle sterben zu m�ssen.
- Extreme Schuldgef�hle, teils mit realem Hintergrund oder
nur durch den D�mon geweckt.
Diese kurze Ausf�hrung soll nat�rlich nur Anhaltspunkte f�r den Spielleiter liefern. Kombinationen aus diesen oder ganz andere Auspr�gungen der �berwundenen Besessenheit sind ebensogut denkbar.))))
Rostdorn
�R�ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen Gehege in sich. Eine eng mit eisernen Spitzen �bers�hte, fast drei Schritt breite Mauer umschlie�t das gesamte Viertel. Nur ein einziges Tor f�hrt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem massiven Eisentor verschlossen und von S�ldnern im Dienst der Alchimisten bewacht.
Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen Mitte ein fast vier Schritt breiter Schacht in die Tiefe des Fundamentfelsens f�hrt. Nachts dringen seltsame Ger�usche aus diesem Schacht hinauf- er f�hrt angeblich zu den geheimen Laboratorien der Alchimistenmeister und in die Gehege der gef�hrlichsten Kreaturen, die in Rostdorn gez�chtet werden. Dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wagte meines Wissens bislang noch niemand; zu gro� erscheint das Risiko, sich mit der geballten magischen Macht der Meister anzulegen. Um den Platz der Gehege stehen dicht gedr�ngt die turm�hnlichen H�user der Alchimisten. Die Fassaden sind mit prachtvollen Zeichen, Mustern und Mosaiken versehen und bunte Leuchtkristalllaternen h�llen den Platz in ein merkw�rdiges Farbspiel. Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das Innere eines Hausturms zu sehen, aber die luxuri�se Einrichtung steht dem blickefangenden �u�eren angeblich in nichts nach.
Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeister hat ein besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigung von Magischen Artefakten, Tr�nken oder die Giftherstellung, die zu den lukrativsten geh�rt. Viele z�chten seltene Kreaturen, um sich ihre magischen F�higkeiten und Organe zu nutzen zu machen oder sie schlichtweg an Sammler zu verkaufen. Den Meister unterstehen etliche Sch�ler, die mit allen Mitteln um ihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt, beginnt das gro�e Intrigenspiel um seine Nachfolge, bei dem es regelm��ig zu unerkl�rlichen Todesf�llen in den Reihen der begabtesten Sch�ler kommt...
Am fr�hen Morgen jedes Tages wird der Schacht in der Mitte des Platzes mit einem soliden Eichendeckel verschlosssen. Dann schaffen die Bediensteten und Sch�ler der Alchimisten Verkaufsst�nde herbei und auf dem gesamten Platz werden K�fige und Kisten aufgestellt, in denen sich die unterschiedlichsten Wesen tummeln. Viele bunte Dschungelv�gel sind darunter, aber auch ausgewachsene Bestien, die ich mir nicht im Traum ins Haus holen w�rde. Einmal habe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges an einen reichen Karawanenf�hrer aus Iopos verkauft wurde. Allein der Gedanke l��t mich fr�steln.
Doch es gibt auch weit harmloseres: in gro�en F�ssern und Tont�pfen wimmeln tausende schwarze K�fer, W�rmer und anderes Kriechtier- Basis oder Zutat von vielen Gift- oder Heiltr�nken. Schlangen winden sich �ber die Arme der Verk�ufer, w�hrend sie den Kunden die Vorz�ge ihres frischen Knochenmehls oder des gerade eingetroffenen Krillra-Talgs nahe bringen. �ber dem gesamten Platz h�ngt eine kuriose Mischung aus bestialischem Gestank und seltenen Wohlger�chen, untermalt vom Geschrei der H�ndler und dem Kreischen der Tiere.
Wie die F�den eines Spinnennetzes gehen vom Platz der Gehege verwinkelte Str��chen und Gassen ab. Hier finden sich unz�hlige kleine Kr�uterstuben, Gew�rzh�ndler und Gark�chen, in denen man exotischste Speisen kosten kann. Es haben sich dort auch unz�hlige Angeh�rige magischer Disziplinen angesiedelt, die hier ungest�rt ihren Studien nachgehen k�nnen. Durchreisende k�nnen sich in den Hinterh�fen von Wahrsagern die Karten legen oder die Knochen werfen lassen, um einen fl�chtigen Blick auf ihr Schicksal zu erhaschen. Viele B�rger der Kratraer �Oberschicht' geh�ren zur Stammkundschaft der Seher, vertrauen ihrem Urteil oft Gesch�ftsabschl�sse und Handelspl�ne an.
Reisende, die neben Messernarben oder Knochenbr�chen eine andere bleibende Erinnerung an Kratas suchen, k�nnen einen der T�towierer aufsuchen, deren St�nde meist auf offener Stra�e, umringt von Schaulustigen, stehen. Wer wei�, wen man fragen mu� oder wo man zu suchen hat, kann sich von manchen T�towiermeistern auch sogenannte Blutt�towierungen stechen lassen. Ich habe mir sagen lassen, da� ihre Wirkung denen von Blutamuletten �hnelt- sicher nichts f�r mich, aber in Kratas laufen viele Adepten mit dieser Art K�rperschmuck herum. Die Sandgasse scheint daf�r ein guter Anlaufpunkt zu sein, hier kann man auch normale Blutamulette und -r�stungen kaufen, dazu magische Gegenst�nde in allen erdenklichen Formen.
Auch sollte man eine kleine Gruppe von Upandalanh�ngern nicht au�er Acht lassen, die sich in einem abgelegeneren Teil Rostdorns angesiedelt haben. Die Gruppe nennt sich Upandals Eisen und ist ein locker zusammengew�rfelter Haufen von Zwergen aus allen Teilen des Landes. Sie streben danach, die Zitadelle wieder zu ihrem urspr�nglichen, aus alten Berichten bekannten, Glanz zu verhelfen. Zu diesen Verehrern der Passion haben sich auch Handwerker gesellt, die in Kratas ein Leben in relativen Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand, den sie in Travar oder Urupa nicht erreichen k�nnten.
Wegen ihrer handwerklichen F�higkeiten sind die Questoren in Rostdorn und auch sonst �berall in der Stadt gern gesehen. Allerdings verweigern sie jedem ihre F�higkeiten, der sie f�r den Bau von Fallen gewinnen m�chte.
Upandals Eisen wird von Juverth dem Schmalen angef�hrt, einem begnadeten Steinmetz, der meines Wissens vor einigen Jahren die Innengestaltung des Lektoriums von Throal vollendet hat. An Kratas reizt ihn wohl die Herausforderung, und bei seinem Temperament und Durchsetzungskraft k�nnte ich mir gut vorstellen, da� Kratas bald einen weiteren, architektonischen, Aufschwung erlebt.
Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen und streitet sich dort lauthals mit Pjertho wenn dieser sich weigert, alte Karten und Baupl�ne der Zitadelle an die Zwerge auszugeben.
- Spielleiterinformation
Die Blutt�towierungen kosten einen Punkt weniger Blutmagieschaden, wenn dem T�towierer ein hervorragender Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerk gelingt. Die Kosten k�nnen nicht unter eins fallen.
- Abenteuervorschlag 1:
- Die Charaktere sollen f�r den Besitzer ein seltenes Wesen aus den Gehegen zu besorgen. Er will aber nicht die horrenden Preise des Besitzers zahlen.
- Abenteuervorschlag 2:
- Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einige der K�fige zu stehlen, damit die gefangenen Wesen befreit werden k�nnen.
Schwalbennest
�A�n der n�rdlichen Steilwand des Kratraer Fundamentfelsens liegt oder besser h�ngt der Stadtteil Schwalbennest �ber dem g�hnenden Abgrund. Seinen Namen hat das Viertel von den vielen kleinen Geb�uden und Wohnh�hlen, die wie Schwalbennester an den Fels gedr�ngt sind. Basis und Halt f�r die Wohnst�tten bilden mehrere ineinander verschr�nkte
Holzplattformen, die in der Steilwand verankert sind. Viele H�tten tummeln sich auf diesen Ebenen, die durch Strickleitern und H�ngebr�cken miteinander verbunden sind. Andere sind einzeln auf schwindelerregende Holzkonstruktionen aufgebaut, die weit vom Felsen fort ragen und mit Tauen und Seilen stabilisiert werden. Teilweise wurden auch kleinere H�hlen und �ffnungen in den Fundamentfelsen getrieben, und bieten so schmal aufgemau- erten Geb�uden Halt.
Schwalbennest ist kein Ort f�r schwache Nerven oder H�henkranke. Manchmal mu� man, um von einer Ebene zur n�chsten zu kommen, �ber morsche Br�cken balancieren oder sich schlicht an einem Seil �ber den Abrund hangeln. Kaum einen Fu�breit trennt einen dann vom Absturz in den sicheren Tod. Immer wieder knarrt das Geb�lk verd�chtig unter den eigenen Schritten und das stete Schwanken der Bohlen, bedingt durch den Fallwind an der Klippe, weckt ein ungutes Gef�hl in der Magengrube, das sich so schnell nicht absch�ttteln l��t. Bedenkt man das Alter der Holzkonstruktionen, kann es einem bei der Vorstellung hier zu wohnen nur schlecht werden. Zwar sorgen die Bewohner daf�r, da� schadhafte Stellen immer wieder ausgebessert werden, aber insgesamt ist es ein Wunder, da� Schwalbennest nicht schon vor Jahren einfach abgest�rzt ist.
Die kleine Wohnkolonie wurde wohl in Zeiten gegr�ndet, als Wohnraum in Kratas knapp war. Heute, im Angesicht der etlichen leerstehenden Gem�uer erscheint das wie pure Ironie. Dennoch, die Schwalbennester erfreuen sich trotz oder viellleicht gerade wegen ihrer ungew�hnlichen Architektur und Abgeschiedenheit gro�er Beliebtheit.
Ein Gro�teil der Windlingsbev�lkerung lebt hier, die einzigen, die wirklich an diesen Ort zu passen scheinen. Unter sie haben sich auch noch eine Gruppe von Menschen und Zwergen gemischt, denen die H�he scheinbar auch nichts auszumachen scheint. Besondere Erw�hnung verdient eine kleine Bande von Stra�enkindern, die sich in einem gr��eren Geb�ude eingenistet haben und von dort ihre Diebesz�ge planen. Ihr Anwesen ist nur �ber besonders wacklige Planken und Klettertaue zug�nglich, und so bleiben sie von Verfolgern meist unbehelligt.
Tollhaus
�I�m Tollhaus landet, wer nach einem harten Tag voll anstrengender Gesch�fte Muse und Abwechslung in den Armen einer holden Dame oder eines verst�ndnisvollen Herren sucht. Es ist das Freudenviertel der Stadt und befindet sich unweit des alten Luftschiffhafens, der bekanntlich in letzter Zeit besonders durch die Trollclans des Nordens wiederbelebt wird und so viele neue Gesichter in die Stadt bringt. Gerade diese Reisende sind es, die viel Gold und Silber in den Freudenh�usern lassen und sie in Wohlstand gedeihen lassen. Neben den wichtigsten Insitutionen, der Purpurbarke und Ureas Gartenlaube (auf die ich sp�ter noch eingehen werde), ist noch die Schunkelnde Laterne erw�hnenswert. Dieses Haus hat sich besonders auf die Bed�rfnisse der Trolle eingerichtet und dementsprechend werden auch nur Trolle eingelassen. Die Feste in der Schunkelnden Laterne sind mindestens so legend�r, wie die der Purpurbarke, arten aber meist in ein schweres Bes�ufnis mit anschlie�ender Schl�gerei aus. Um zu verhindern, da� st�ndig das Mobiliar ausgewechselt werden mu�, wurde es von Upandals Eisen gefertigt und ist au�erordentlich langlebig.
Eine kleine Randnotiz, die vielleicht f�r einige Leser interessant sein k�nnte: Madame Veniah Indirijan, die Besitzerin der Purpurbarke, kontrolliert das Schutzgeldgesch�ft in Tollhaus und hat einen nicht gerade geringen Einflu� auf die Geschicke der Stadt. Zwar teilt sie ihre Gewinne mit Garlthik und ist auf den Schutz der Macht des Auges angewiesen, aber in den entlegensten Kneipen Kratas wird gemunkelt, da� sie eigene Pl�ne f�r die Zukunft der Stadt hat- und in diesen scheint Garlthik keine gro�e Rolle zu spielen.
Die Unterwelt
�D�ie Unterwelt ist eine Sammelbezeichnung der alten Tunnel, Gew�lbe und Zisternen, die sich noch immer unter Kratas erstrecken und gr��tenteils unerforscht sind. Der Fundamentfelsen scheint durchl�chert zu sein, wie ein scyther Schafsk�se, und an vielen Orten der Stadt gibt es geheime oder offene Eing�nge zu den Gew�lben. Manche werden als Lagerst�tten oder Weinkeller benutzt, doch die meisten stehen leer.
Wenige trauen sich, tiefer in die Unterwelt vorzudringen. Es kursieren immer wieder Ger�chte, die von unheilvollen Wesen berichten, die angeblich noch immer in den Tiefen des Felsens ihr Unwesen treiben sollten. Wieder andere erz�hlen von Sch�tzen, die dort noch verborgen liegen. Die einzige einigerma�en sichere Information �ber das Tunnelsystem ist die, da� es Hoheitsgebiet der gro�en Diebesbanden ist. Sowohl die Macht des Auges als auch Brochers Brut erheben alleinigen Anspruch auf die Gew�lbe, und so bilden sie immer wieder den Austragungsort f�r blutige Fehden zwischen den Kontrahenten.
Scheinbar gibt es noch eine dritte Partei, die sich in der Unterwelt herumtreiben soll, die sogenannten Tunnelgr�ber. Wer sie sind, oder ob sie wirklich existieren, konnte ich allerdings noch nicht eindeutig belegen.
Tavernen
Der folgende Text entstammt dem Bericht der Botschafterin Liltom an den Generalbotschafter des Diplomatischen Korps seiner Majest�t, 1508 TH.
__ Der vorliegenden Dokumentensammlung hinzugef�gt von Thom Edrull, Schreiber und Archivar der Gro�en Bibliothek __
{{An seine Exzellenz Tramon, Generalbotschafter.
�G�em�� Eures Befehls, die F�hrungsstruktur der Zitadelle, die Kratas genannt wird, in Erfahrung zu bringen, kann ich nur meine bisher gemachten Berichte untermauern: Kratas hat keine F�hrungsstruktur wie wir sie verstehen w�rden. Es hei�t zwar, Magistrat Garlthik Einauge gebietet �ber die Stadt, das bedeutet jedoch nicht, das ihm alle B�rger folgen. Er gebietet �ber die gr��te Gruppe in der Stadt, die diese in ihren Griff h�lt. T�glich tobt die Auseinandersetzung um die Vormachtstellung durch die Stra�en, manchmal bewaffnet, oft subtil.
Politik wird in Kratas auf der Stra�e gemacht, und das beste Beispiel hierf�r sind die Tavernen der Stadt. Je nachdem, wer mehr Tavernen in seinem Einflu�bereich hat, kontrolliert mehr Namensgeber der Stadt. Garlthik beobachtet die gr��ten Tavernen und Gasth�user durch Mitglieder seiner Bande, und seine Leute sind immer vor Ort, wenn sich in den Gaststuben etwas tut. Sei es ein neuer Raubzug von Banditen, sei es ein Aufbegehren gegen eine bestimmte Gruppe, das Samenkorn jedes Unternehmens scheint in den Tavernen gepflanzt zu werden. Nur wer die Tavernen im Griff hat, beherrscht Kratas. Leider geht es in den genannten H�usern nicht so gesittet zu, wie man es mit Erfahrungen in Throal vermuten k�nnte. Da� nur Mobiliar zertr�mmert wird, ist beinahe schon eine Ausnahme, und die Streitgespr�che, die hier gef�hrt werden, gehen in der Regel nicht ohne einen Knochenbruch zu Ende. Beim Erstellen dieses Berichts, beziehungsweise bei den f�r ihn n�tigen Recherche, bekam ich zweimal ein Stuhlbein oder einen schweren Kn�ppel �ber den Kopf, einmal wurde mir von einem ungehobelten Ork, der mich wohl als treue Dienerin Throals erkannte, der widerliche Inhalt seines Hurlgkruges ins Gesicht gesch�ttet.
Ich kann weiterhin nur Empfehlen, die Beziehungen zu Kratas �ber Garlthik Einauge zu kn�pfen, da alle anderen Gruppen Throal feindlich gesinnt oder zu klein sind, um Einflu� auf das Geschehen in Kratas zu nehmen.
Hochachtungsvoll,
Liltom, Botschafterin.
Nachtrag:
Eure Exzellenz, w�re es m�glich mir ein anderes Einsatzgebiet zuzuweisen? Ich scheine die trockene Luft der Tylonberge nicht zu vertragen und leide fortgesetzt an Kopf und Gliederschmerzen. Ich m�chte Euch um meine Versetzung bitten.
Liltom.}}
Voiha, mittlere Datumsangabe
Von Innen drangen die dumpfen Ger�usche des Wirtshauses auf die Stra�e. Obwohl sich die Luft gegen�ber dem Tag kaum abgek�hlt hatte und noch immer schwer in den Gassen lag, war keines der staubblinden Fenster ge�ffnet. Ich war etwas erstaunt, war ich es doch von meinen Reisen nach Travar gewohnt, da� die Wirte jede Gelegenheit nutzten, die stickige Luft aus ihren Schankr�umen zu vertreiben. Im Schatten einer H�userecke kauerte eine zerlumpte Gestalt, die eine verbeulte Kupferm�nze warf und fing und mir eines jener zahnlosen Grinsen schenkte, das jedem redlichen B�rger das Blut in den Adern gefrieren l��t. Ich beschleunigte meine Schritte und trat in den Schein der einsamen Laterne, die �ber dem Eingang der Kaschemme baumelte.
Die massive, metallbeschlagene T�r der Roten Elster' erinnnerte mich mehr an eine Festung als an eine Taverne, und als ich eintrat ert�nte �ber mir ein silbernes Gl�ckchen. Der Klang erhob sich hell und klar �ber das eifrige Stimmenwirrwar des halbdunklen Raumes. Urpl�tzlich verstummten alle Gespr�che und f�r einen endlosen Augenblick schienen die Blicke aller Anwesenden auf mir zu haften. Ich bemerkte fl�chtig, wie sich H�nde um Waffengriffe legten und Muskeln anspannten, w�hrend mich Dutzende Augenpaare absch�tzend musterten. Doch wie auf ein unsichtbares Signal hin, l�ste sich die Anspannung genauso pl�tzlich wieder und die Anwesenden wandten sich wieder ihren Gespr�chspartnern zu. Bierhumpen schlugen klirrend aneinander und aus der Tiefe des Schankraumes mischte sich derbes Gel�chter in die wiederaufgenommenen Gespr�che. Anscheinend war ich in die Kategorie harmloser Narr' gefallen...
Galgenseil
�G�algenseil ist eine kleine Schenke im Stadteil Rand. Allein diese Tatsache f�hrt dazu, das dieses Gasthaus eigentlich nur von Stammg�sten aufgesucht wird. Wirt ist der Mensch Brinthul�, dessen Gesicht mit fremdartigen, grob geschnittenen Runen �berzogen ist. Brinthul� ist dennoch weltoffener als manch anderer der Entlegenen, und k�nnte Fremden, die jemanden in Rand suchen, sicher weiterhelfen. Er kennt die Bewohner dieses Viertels besser als die meisten und wei� von vielen die Geschichte ihres Leides.
- Abenteuervorschlag
- Brinthul�s Narben stammen von einem D�mon namens "Nesser". Dieser versucht, sein Opfer aufzusp�ren und ist ihm im Lauf der Zeit recht nahe gekommen. Brinthul� sp�rt die N�he seines Peinigers und sucht Helden, die ihn sch�tzen k�nnen.
Fettes Getreide
�D�ie Schenke "Fettes Getreide" befindet sich etwa in der Mitte der Gasse der Guten Passionen, in der N�he des Adlerwegs. Die Taverne wird haupts�chlich von Orks besucht, die den guten Hurlg dieses Hauses sch�tzen. Ansonsten kann man nicht von einem gepflegten Lokal sprechen. Die Tische sind schmutzig, das Essen f�r alle die nicht Orks und Trolle sind, beinahe ungenie�bar. Dennoch ist die Taverne stets gut gef�lllt, und eine der wenigen, deren ausgelassenen L�rm man bis auf die Stra�e h�rt. Innen kommt es regelm��ig zu derben Schl�gereien, und vor der Taverne versammelt sich allabendlich eine Horde von Bettlern und Stra�enkindern, die nur darauf wartet, bis wieder einer vollkommen Betrunkener oder ein Gast durch Fenster oder T�r nach drau�en geschmissen wird. Sie machen sich dann wie die Geier �ber ihr wehrloses Opfer her und entledigen ihn seiner nutzlosen Habseligkeiten. Der orkische Wirt Beerl scheint es zu lieben, seine Bediensteten, meist Zwerge, zu schikanieren wo er nur kann. Dennoch finden sich immer wieder arme Zeitgenossen, die es vorziehen, vom Wirt und seinen G�sten herumgesto�en zu werden, als in der Gosse j�mmerlich zu verhungern.
Funkelnder Dolch
�D�er Funkelnde Dolch ist eine der �ltesten Schenken in Kratas. Sie wurde von Uigtar Ohnehand, einem gutm�tigem Zwerg, gegr�ndet, als es noch keine Siedlung in den Ruinen der alten Zitadelle gab. Wer sich �ber die Geschichte der Stadt interesssiert, kann bei Uigtar viel wissenswertes erfahren. Der etwas in die Jahre gekommene Zwerg verachtet die meisten Banditen und erlaubt keine Gewalt in seinem Hause. Falls jemand in seiner Taverne �rger machen will, gen�gt dem Troll Lor'Dam, der �brigens Teilhaber des "Funkelnden Dolches" ist, ein Blick des Zwerges, um die Unruhestifter unsanft in die Gosse zu bef�rdern. Lor'Dam ist der Sohn eines Weggef�hrten Uigtars, des Trollkriegers Ortan Starkarm. Die Taverne ist sicherer als jeder andere Ort in Kratas, einmal abgesehen vom Turm Garlthik Einauges.
Halsabschneiders Ruhe
�I�n einer finsteren Seitengasse des Klauenwegs fanden wir ein Gasthaus mit einem Holzschild, auf dem ein langes, gezacktes Messer abgebildet ist. Dabei handelt es sich um "Halsabschneiders Ruhe" einer der �belsten Spelunken, die Kratas zu bieten hat. Der Name ist Programm. Hier treffen sich die schlimmsten Gestalten, die Kratas hervorgebracht hat - und die sind um einiges skrupelloser als die �belsten Verbrecher, welche sich beh�tete B�rger Throals vorstellen k�nnen.
Halsabschneiders Ruhe r�hmt sich die einzige Absteige in Kratas zu sein, die frei von Ratten und anderen Nagern ist - manche G�ste behaupten, diese w�rden das Essen nicht vertragen. La�t euch blo� nicht von Benko, dem Wirt, dazu �berreden, seinen speziellen Eintopf zu versuchen!!Dieses Gebr�u scheint mehrere Monate auf kleiner Flamme zu reifen, bevor es serviert wird.
Lampen�ltaverne
�D�iese Taverne in der Dolchgasse ist zwar schlicht eingerichtet, hat aber einen soliden Ruf f�r ihr gutes Starkbier und das herzhafte Essen. Wie die meisten Schenken in Kratas ist auch diese mehr oder weniger verwinkelt und un�bersichtlich, und in einigen der dunkleren Ecken sitzt genau die Art Kratrarer, die ein Fremder erwartet, dennoch ist die Lampen�ltaverne eher die Gastst�tte der H�ndler und Handwerker. Vor allem Orks f�hlen sich hier wohl, wird doch hier wirklich guter Quaalz serviert. Der orkische Wirt Trollan versteht sein Handwerks aufs vortrefflichste und hat immer ein offenes Ohr f�r Ger�chte und Neuigkeiten aus der Stadt und dem Umland.
Trollan hat sein Herz auf den rechten Fleck- er ist einer der wenigen in der Stadt, der Mitleid mit den armen zerlumpten Teufeln empfindet, die Abend f�r Abend die Gasth�user nach etwas E�barem abklappern. Auch wenn er sich nicht traut seine Anteilnahme offen zu zeigen, habe ich ihn doch mehr als einmal dabei beobachtet, wie er verstohlen einen Topf Hirsebrei vor die T�r stellte oder seine Dienerin Shalla mit einem Korb Essensreste nach Rand schickte.
Tropfender Dorn
�V�ielen wird erst bewu�t, wie liberal die Gesellschaft Kratas ist, wenn sie auf einen Schluck Wein in die Schenke Tropfender Dorn kommen. Das kleine Lokal mit dem wundersch�nen Rosengarten hinter dem Haus wird von der Blutelfe Namis Lentara gef�hrt. Die Elfe ist es mittlerweile gewohnt, von Fremden und Neuank�mmlingen begafft zu werden und reagiert dementsprechend gelassen. Sollte es aber zu offenen Anfeindungen gegen sie kommen, kann sie sich der Hilfe ihrer beiden muskelbepackten W�chter Guhn und Tresto sicher sein, die St�renfriede ohne Umschweife auf die Stra�e bef�rdern. Namis redet nicht gerne dar�ber, warum sie den Blutwald verlie� und nach Kratas kam. Es gibt zwar eine rege Ger�chtek�che, aber niemand, vielleicht noch nicht einmal die Macht des Auges, wei� genaues �ber ihre Vergangenheit. Aber nach alter Kratraer Tradition schert das bekanntlich niemanden, solange der Wein s�� und das Essen herzhaft ist und das ist im Tropfenden Dorn garantiert.
Im Fr�hling und Sommer spielen im Rosengarten hinter dem Haus oft Troubadoure auf und sorgen f�r die Unterhaltung der G�ste. Zu besonderen Anl�ssen greift Namis h�chstpers�nlich zu ihrer Laute und tr�gt Balladen aus ihrer fernen Heimat vor, deren Sch�nheit angeblich schon manch ungehobelten S�ldner zu Tr�nen ger�hrt hat.
Hintergrundinformationen:
Was Namis Lentara dazu gebracht hat, den Blutwald zu verlassen, ist nicht bekannt. Anders als die meisten Blutelfen, die au�erhalb des Elfenhofes den Weisungen Alachias folgen, scheint Namis aber nicht von der K�nigin gesandt zu sein.
Ureas Gartenlaube
�D�ieses gro�e Geb�ude im Herzen des Tollhauses war urspr�nglich der Sitz einer reichen H�ndler- oder Adelsfamilie. Nach der Plage stand das Haus lange leer, bis vor etwa zehn Jahren Urea, eine mittlerweile zu gewaltigem Umfang angewachsene Menschenfrau, eine Taverne daraus machte. Nun, Taverne ist nicht gerade das richtige Wort- zwar kann man dort auch Wein und Bier trinken, aber das eigentliche Gesch�ft ist das �lteste der Welt. Egal welche Vorlieben ihr habt, dort, so habe ich zumindest geh�rt, werden sie erf�llt. Nur Obsidianern wird dort nichts geboten, so sagt man zumindest. Genaues wei� ich allerdings nicht...
Mehr als ein Dutzend Angestellte k�mmern sich st�ndig um das Wohlbefinden ihrer G�ste und die Kunden k�nnen sich mit ihren neuen Bekanntschaften in kleine, diskrete Gartenlauben zur�ckziehen kann, die im Park um das Schlo� verteilt stehen.
Urea pflegt freundschaftliche Beziehungen mit Madame Indirijan und steht ihr oft als Beraterin zur Seite.
Zum betrunkenen Drachen
�D�er betrunkene Drache ist eines der gr��ten Gasth�user der Stadt. In der Stra�e der M�rtyrer ist das Geb�ude schon von weiten zu erkennen, ist es doch das h�chste und massigste der Stra�e. Der Wirt ist Delemor, ein m�rrischer Zwerg, der etwas in die Jahre gekommen ist. Er ist ein schmieriger Zeitgenosse mit einem schiefen Gesicht und schwarzen Z�hnen- seine Unterarme sind von einer eitrigen Flechte befallen und er kratzt sich st�ndig; wenn einem da noch nicht der Appetit vergangen ist, kann man auch das Ragout nach Art des Hauses bestellen, von dem ich eigentlich gar nicht wissen will, was alles darin herumschwimmt.
Allgemein ist das Essen im Betrunkenen Drachen mehr als mittelm��ig, die Zimmer schlecht, feucht und eh meist �berbelegt- mit Ungeziefer.
Wenn man beschlie�t, die Nacht in diesem Haus zu verbringen, dann sollte man keinesfalls seine R�stung ablegen und nach M�glichkeit auch den abendlichen Trunk ausschlagen, den Delemor besonderen G�sten auf Kosten des Hauses serviert. Es soll hin und wieder zu �berf�llen auf G�ste in deren Zimmern kommen, und in jeder anderen Stadt w�re Delemor wohl als Verd�chtiger festgenommen worden, doch nicht in Kratas. Hier f�hrt er weiterhin sein Gewerbe und begl�ckt seine G�ste mit seinem freundlichen Wesen...
Grinsender Pfau
�E�ine der ber�chtigsten Rauschhallen ist der Grinsende Pfau. Hier wird alles verkauft, was teuer, selten und begehrt ist. Da sich nur wenige das auserlesene Angebot des Pfaus leiten k�nnen, finden sich hier nur jene ein, die genug Gold angeh�uft haben, um sich ohne Reue dem Nichtstun hingeben zu k�nnen. Statt sich in den Stra�en von der Last ihres Besitzes befreien zu lassen, ziehen sie es vor, die B�rde ihres Reichtums im blaue Dunst der Rauch�lampen und den geheimnisvollen Gef�hlskristallen zu vergessen. Die Rauschhalle ist durch Pergamentw�nde in kleinere Salons aufgeteilt, in denen sich die Kunden allein oder in Gesellschaft dem Rausch hingeben k�nnen.
Der Grinsende Pfau wird von Ellric gef�hrt, einem aufgedunsenen Ork mit vergoldeten Hauern und einer ungesunden Liebe zu Schminke und Seidenkleidern. Man darf sich von seinem weibischen �u�eren und seinem z�gerlichen Auftreten nicht t�uschen lassen- hinter den kleinen Schweins�uglein pocht einer der sch�rfsten Verst�nde, die ich je erlebt habe und es w�rde mich nicht wundern, wenn Chorollis pers�nlich jeden Abend Ellrics Einnahmen z�hlen w�rde.
T�rsteher des Pfaus ist Bren'Thau, ein Troll mit abges�gten H�rnern und einem Blick, der das Todesmeer gefrieren lassen k�nnte. Man sagt, er habe ein ganzes Dorf ermordet, bevor ihn eine Abenteurergruppe dingfest machen und vor das Trollthing schleifen konnte. Wie es scheint, konnte er fliehen und das Thing hat eine ordentliche Belohnung auf seinen Kopf ausgesetzt. Die Kette abgeschnittener Ohren, die Bren'Thau um den Hals tr�gt, erinnert aber jeden daran, da� es keine gute Idee ist, sich dieses Geld verdienen zu wollen.
Eine besondere Spezialit�t des Hauses sind die Gef�hlskristalle, eine Art Blutkristalle, die einem Kunden eingepflanzt werden und deren Magie scheinbar unglaubliches vollbringen kann. Man kann sie zwar auch in anderen Rauschh�hlen Kratas' finden, aber im Grinsenden Pfau sind sie von einer besonderen Qualit�t. Scheinbar werden sie von den Alchimisten in Rostdorn hergestellt und an die Rauschhallen verkauft.
Da ich selbst nie den Wunsch hatte, sie auszuprobieren, mu�te ich in dieser Hinsicht auf das Wort von Jejoban mit der leisen Stimme vertrauen, einem Stammbesucher des Grinsenden Pfaus:
Ahh, die Gef�hlskristalle- welch ein prickelndes Gef�hl und welch wohlige Abwechslung von dem leidvollen Leben der n�rrischen Stadt. Die Kristalle sind in unterschiedlichsten Arten und Variationen zu haben- es gibt Kristalle, die den Kampfesmut anspornen oder dich mit brennender Energie erf�llen- andere zeigen dir alles in Sch�nheit und Gl�ck und einige besondere wecken Astendar in dir.
Nur wenige kennen das Geheimnis der Herstellung der Kristalle. Die Alchimisten k�nnen Unsummen daf�r verlangen, aber jedes Gramm Gold ist gut angelegt, vertrau mir. Wenn man m�chte, kann man den eigenen Kristall auf magische Weise mit dem eines anderen verbinden lassen, so da� man diese Emotionen gemeinsam und noch viel intensiver erleben kann.
Was f�r ein Gef�hl, wenn man dir ein bi�chen die Nackenhaut anschneidet und der Stein vorsichtig unter deine Haut gleitet- er breitet sofort ein wohliges Gef�hl in dir aus. Wenn du ihm jeden Tag etwas von deinem Blut schenkst, wird er dir das Paradies zeigen. Der Erfinder dieser kleinen Steinchen mu� ein Liebling der Passionen gewesen sein....
L�den von Interesse in Kratas
��K��ratas lockt K�ufer aus allen Teilen des Landes mit seinem umfangreichen Angebot verschiedenster Waren. Dazu geh�ren sicherlich die Blutamulette und -R�stungen, die hier wie an keinem anderen mir bekannten Ort offen feilgeboten und in allen erdenklichen Formen zu haben sind. Ich bin oft durch die Sandgasse geschlendert und habe mit Abenteurern gesprochen, die nur wegen dieser Form der Magie den beschwerlichen Weg nach Kratas auf sich genommen haben. Auch Gifte, spezielle Kr�utertinkturen, Balsame und Tr�nke finden �berall in Kratas guten Absatz, aber dazu an anderer Stelle mehr. In den sorgsam in Hinterh�fen und Seitengassen verborgenen Kr�merstuben und Zwischenhandelsstationen, wie die Vermittler zwischen Diebesware und Stra�enkundschaft genannt werden, k�nnen auch seltene B�cher, magische Artefakte, exotische Waffen und vieles mehr erstanden werden.
Neben diesen Waren bietet die Stadt auch eine au�ergew�hnliche Auswahl an Lederwaren von hoher, wenn nicht sogar bester Qualit�t. Dies liegt zum einem Mal daran, da� das Leder der gro�en Tierherden nahe Kratas ausgesprochen kr�ftig und doch geschmeidig ist- das saftige Gras der Ebenen h�lt die Tiere fett und gesund.
Zum anderen gibt es in keiner anderen Stadt einen so hohen Bedarf an R�stwerk wie hier. Eine R�stung ist in Kratas kein Statussymbol, sondern �berlebensnotwendig. Da sich die wenigsten eine Ketten- oder Plattenr�stung leisten k�nnen (einmal abgesehen davon, da� sie die Beweglichkeit empfindlich einschr�nken w�rde), ist Leder sehr gefragt. Die R�stbauer der Stadt haben ungew�hnliche Methoden gefunden, Schutz und Beweglichkeit des Tr�gers gegeneinander abzuw�gen und einige beeindruckende handwerkliche Neuerungen geschaffen.
Brigas Kr�uterk�che
�B�riga, eine alte Zwergin, unterh�lt den gr��ten Laden in Kratas f�r Salben und Kr�uter. Es gibt zwar einige andere H�ndler, die ebenfalls lebensrettende Heilhilfen verkaufen, aber oftmals nehmen Gifte und Rauschmittel den gr��eren Posten bei diesen "Heilern" ein.
Briga hingegen hat sich ganz der Lehre Garlens verschrieben und folgt der Passion des Heims und der Heilung als Questorin. Sie hilft auch jenen, die ihre Dienste nicht bezahlen k�nnten, aber nur, wenn sie von deren Bed�rftigkeit �berzeugt ist. Ab und zu besucht Briga den Stadtteil Rand und heilt die oft chronischen und offenen Wunden der Entlegenen so gut sie kann. Oft aber sind ihre Kr�fte der b�sen und vernichtenden Magie der D�monen nicht gewachsen. Ihr Scheitern in dieser Aufgabe l��t sie manchmal in tiefe Trauer fallen, aus der ihr nur ihre im Geist gef�hrten Zwiegespr�che mit Garlen helfen.
- Hintergrundinformation
Briga ist eine Garlen-Questorin des Ranges 2
Domnuls Warenlager
�D�er etwas nerv�s scheinende Ork Domnul leitet ein Warenlager das gleichzeitig einer der gr��ten L�den in Kratas ist und auch eine dementsprechende Auswahl bietet. Domnul hat mehrere Angestellte, die sich um die Kunden in dem mehrst�ckigen Steinhaus, das durch St�tzbalken aus massiven Eichenholz abgesichert wird, k�mmern. Das Warenangebot erstreckt sich von Zubeh�r wie Feuersteinen, Schleifsteinen, Lederschl�uchen f�r Wasser und Angelhacken �ber diverse Waffen und Kleidungsst�cke. Die Preise sind akzeptabel und die Qualit�t der Waren durchaus annehmbar. Im Erdgescho� gibt es eine Auswahl an Proviant und Weinen, sowie einen kleinen, gut bewachten Stra�enverkauf.
- Hintergrundinformationen
Domuls Warenlager f�hrt alle Waren, die bei "Waren und Dienstleistungen" im EARTHDAWN - Grundregelwerk ab Seite 277 gefunden werden k�nnen. Die Preise bewegen sich zwischen denen im Buch angegebenen und 150% dieser. Magische Tr�nke und Amulette kosten mindestens 200% des angegebenen Preises.
Eisenhartschmiede
Die Eisenhartschmiede verkauft Waffen und R�stungen von eher zweifelhafter Qualit�t. Die Waffen sind bestenfalls ausgebesserte Ware, die ihrem fr�heren Besitzer lange Zeit gedient hat. Die neuwertigen Waffen, die im Verkaufsraum ausgestellt liegen, sehen zwar besser aus als die gebrauchten, aber die Qualit�t ist schlecht bis unbrauchbar. Da� diese Schmiede �berhaupt �berleben kann, ist wohl haupts�chlich der K�rperkraft der beiden Schmiede T'rendarr und Redmorl zu verdanken, welche Beschwerden �ber Waffen meist mit einem festen Faustschlag in die Magengegend quittieren (was bei diesen nicht gerade schm�chtigen Trollen sicherlich recht schmerzhaft sein kann). Aus diesem Grund haben die beiden auch keine Stammkunden, und nur Neuank�mmlinge und Durchreisende kaufen hier ein.
- Hintergrundinformation
Die beiden Trolle denen die Schmiede geh�rt verstehen recht wenig von Schmiedekunst und sind eher auf schnelles Geld aus. Das Problem bei ihrer Waffenherstellung ist, dass sie die Ware zu schnell abk�hlen lassen, was das Material zwar sehr hart aber auch spr�de macht. Dadurch zerbrechen die Waffen �u�erst leicht. Ein Waffenschmied k�nnte den Fehler von T'rendarr und Redmorl erkennen, wenn er sie bei der Arbeit beobachtet. Wenn er es dann schafft, die Trolle darauf hinzuweisen, ohne dass sich diese in ihrer Ehre gekr�nkt f�hlen, k�nnte er einen gewissen Rabatt auf Lebenszeit erhalten.
Der Immervolle Kelch
Zu manchen Tageszeiten kann man kaum durch die G�nsehalsgasse gehen, ohne von den schweren Alkohold�mpfen eingelullt zu werden, die aus Arendals Schnapsbrennerei ins Freie ziehen. Von den f�nf Schnapsbrennereien in Kratas ist Arendals Immervoller Kelch mit Sicherheit die ber�hmteste. Der st�mmige Ork stellt mit seinen Gehilfen die Br�nde und Schn�pse her, mit denen in der Stadt auf erfolgreich abgeschlossene Gesch�fte angesto�en wird. Die Spezialit�t des Hauses, die auch immer mehr au�erhalb der Mauern Kratas bekannt wird, ist das Pentha, ein stark alkoholisches Getr�nk, das aus in der Sonne gegorenen Fr�chten gewonnen wird. Sein milder, s�ffiger Geschmack hat schon manchen �ber die starke Wirkungsweise hinwegget�uscht. Pentha ist daher ein guter Freund der Diebe denn was l��t sich leichter berauben als einer, der besoffen in der Gosse liegt....
Arendal organisiert in unregelm��igen Abst�nden kleine Karawanen, die F�sser mit seinen beliebten Spirituosen in den Osten, vor allem nach Throal, bringen. F�r Abenteurer mag es interessant sein, sich bei solchen Z�gen als Wachen anheuern zu lassen, stellt Arendal doch seinen Bediensteten neben der meist guten Bezahlung auch noch ein Fa� seines besten Penthas zur Verf�gung - nat�rlich nur unter der Bedingung, dieses erst nach Ankunft der Karawane zu genie�en.
Neben der Brennerei betreibt Arendal auch noch eine kleine, gut besuchte Schenke, die aber nur tags�ber ge�ffnet ist.
Seidene Sehne
�D�ie Bognerei Seidene Sehne in der Dolchgasse wird von dem Elfen Kethanu gef�hrt. Kethanu war angeblich lange Jahre ein au�ergew�hnlicher Sch�tze und es gab kaum ein Bogenturnier in Barsaive, auf dem er nicht den Goldenen Kranz des Siegers holte. Obwohl der Elf bescheiden war und selten mit seinem Ruhm prahlte, zog er dennoch den Neid anderer auf sich. In einer dunklen Sommernacht wurde er in den Stra�en Urupas von gedungenen Meuchlern �berfallen, die seinem Leben ein Ende bereiten sollten - nur mit viel Gl�ck entkam er ihnen, aber er b��te sein linkes Auge ein. Seit diesem Tag tr�gt Kethanu den Beinamen �der Geblendete'. Er kam nach Kratas, um dort Karriere als Scharfsch�tze zu machen - so sagen zumindest die Ger�chte. Aber seine einstige Zielgenauigkeit war dahin. Obwohl seine Talente von der Magie getragen wurden, hatte er jedes Selbstvertrauen und damit auch den Zugang zur Adeptenmagie verloren, so fl�stert man zumindest.
So mu�te er sich nach einer neuen Besch�ftigung umsehen. Seitdem verdient der Elf seinen Unterhalt mit dem, was er am zweitbesten kann: die Fertigung von B�gen, Pfeilen, Speeren und Armbr�sten aller Art.
Der wortkarge Elf mag einem Kunden unwirsch und verbittert erscheinen, aber nichts desto trotz fertigt er Schu�waffen von au�erordentlicher G�te und Genauigkeit.
Eine besondere Spezialit�t in der Seidenen Sehne ist die gro�e Auswahl an Pfeilen und Projektilen jeder Art. Neben den normalen Pfeilen f�r die Jagd oder den Kampf gibt es Pfeile, die speziell f�r das Scheibenschie�en und f�r Turniere geeignet sind, solche mit geh�rteter Spitze, die auch R�stungen durchdringen k�nnen; stumpfe Pfeile mit denen man Bet�uben kann oder �singende' Pfeile mit speziell geschlitzten Spitzen, die im Flug einen schrillen Ton erzeugen. Auch gibt es Pfeile mit breiten, besonders scharfen Spitzen um einem Feind die Gliedma�en abzutrennen oder solche mit Widerhaken und Flammung, die besonders schmerzhafte Wunden zuf�gen. Oft werden auch Pfeile gew�nscht, deren Spitzen mit Gift gef�llt werden k�nnen. Zus�tzlich zu seinem weitgef�cherten Standartsortiment fertigt Kethanu auch spezielle Pfeile ganz auf Wunsch seiner Kunden an. Genauso wie die speziellen Pfeile sind solche Sonderw�nsche allerdings sehr teuer.
Stina Feuerschweifs Haus
�M�an findet nicht oft Gesch�fte, die exklusiv Waren und Dienstleistungen f�r Windlinge anbieten - nicht so in Kratas. Stina Feuerschweif, eine Windlingskriegerin aus dem fernen Lohenwald, hat sich in Kratas mit dem Wunsch niedergelasssen, ihre Artgenossen mit allem W�nschenswertem zu versorgen. Ihr Laden befindet sich - wie sollte es anders sein - in Schwalbennest und ist f�r Nicht-Windlinge nur �ber eine wacklige, fast lebensgef�hrliche Strickleiter zu erreichen. Es scheint, als wolle man unter sich bleiben.
Das Sortiment des Hauses ist beachtlich- eigentlich findet man hier alles, was das Herz begehrt:
Windlingswaffen, -netze, -kleider, -gifte, -wein und vieles mehr. Neben den Gebrauchsg�tern locken auch glitzernde Kunst- und Schmuckgegenst�nde in den Laden. Die Preise sind zwar f�r neue Ware etwas �berteuert, aber daf�r gibt es wirklich alles, was Windlinge herstellen oder f�r sie hergestellt wird.
�ber die Herkunft der Waren schweigt sich Stina generell aus, sie kauft aber gern Gebrauchtes von vorbeiziehenden Reisenden.
Abenteuervorschlag:
- Stina bekommt ihre Lieferungen immer als Brennholzb�ndel geliefert. Eines Tages bleiben die Lieferungen aus. Stina vermutet, dass ihre Versorgungswege ausspioniert wurden, und verd�chtigt Brochers Brut. Wer war der T�ter?
Besondere Geb�ude und Orte in Kratas
Garlthiks Turm
�D�as legend�re Oberhaupt der Macht des Auges hat sich einen alten Turm als sein Hauptquartier auserkoren. Das massive Bauwerk, das von einer Mauer mit Torhaus umgeben ist, liegt abseits der Hauptstra�e in der sogenannten Aasgasse. Das Torhaus dient den Wachen, die Tag und Nacht vor dem bronzebeschlagenen Tor Dienst schieben, als Schlaf- und Aufenthaltsraum. Wer diesen Wachen nicht bekannt ist oder nicht von Garlthik erwartet wird, hat es sehr schwer, an ihnen vorbei zu kommen- und selbst wenn man eine Einladung oder einen Passierbrief hat, kommt es vor, da� man den Wachleuten eine kleine Geb�hr f�r ihre Aufmerksamkeit entrichten darf.
Innerhalb des Geb�udes steht man unter st�ndiger Beobachtung von Mitgliedern der Macht des Auges, wird �berwacht und kontrolliert, auch wenn niemand zu sehen ist.
Garlthiks Feste ist sehr geschmackvoll und teuer eingerichtet. Troph�en verschiedenster Art und Herkunft s�umen die Bogeng�nge und prachtvolle Samtteppiche bedecken den gl�nzenden Marmorboden. Nach all dem Prunk des unteren Stockwerks und der Treppenh�user erwartet man einen Thronsaal, wenn man vor den legend�ren Orkdieb tritt. Fremde, die Einauge nicht kennen, sind aber entt�uscht, wenn sie beim Hausherren angelangt sind. Der Ork residiert in einem schlichten Arbeitszimmer hoch im Turm, das kaum gr��er ist als der Wachraum unten im Torhaus. Auf dem Tisch liegen meist Papiere mit Berichten verschiedener Informanten der Macht des Auges, und durch das oft ge�ffnete Fenster kann man �ber die D�cher von Kratas blicken.
In den alten Ruinen der Zitadelle gibt es au�erdem ein weitverzweigtes Netzwerk aus unterirdischen G�ngen, welches die wichtigsten Geb�ude miteinander verbindet. Nur wenige wissen von diesen G�ngen und Stollen, und nur der F�hrungszirkel der Macht des Auges behauptet, alle zu kennnen. Man munkelt, da� Garlthik auserw�hlte Besucher in speziell f�r solche Zwecke eingerichteten unterirdischen R�umen empf�ngt, allerdings wurde mir, obwohl ich durchaus das Gef�hl habe, Garlthiks Vertrauen zu genie�en, diese Ehre bislang noch nie zuteil.
Die Gilde der Illusionen
�U�eber Kratas h�ngt ein geheimnisvoller Schleier der Verstohlenheit und viele versuchen emsig, ihn zu durchschneiden, um f�r einen kurzen Moment das wahre Gesicht der Stadt zu erkennen.
So mischen sich unter die zerlumpten Gestalten der Beutelschneider und R�uber auch die farbenfrohen Roben der T�uscher und Illusionisten, die danach streben, in den Mauern Kratas wahre Erleuchtung zu finden.
Wann immer ich mit einem dieser Adepten ins Gespr�ch kam, raunten sie hinter vorgehaltener Hand, da� es in der Stadt eine Illusionistengilde gibt, deren Legende Sch�ler aus allen Teilen Barsaives anzieht.
Die Schule hat angeblich au�ergew�hnliche Adepten hervorgebracht hat, die allesamt wissen, gewitzt und ungew�hnlich mit ihrer Magie umzugehen. Ich kann mir bei Mynbruje niemanden vorstellen, der besser das R�nkelspiel und die verzwickten Intrigen der Zitadelle verstehen k�nnte, als einen Abg�nger der Illusionistenschule.
Wer allerdings w�nscht, von der Gilde ausgebildet zu werden, mu� sich zun�chst als w�rdig erweisen, und eine Art 'Aufnahmepr�fung' ablegen. Diese besteht schlicht daraus, das Geb�ude der Schule zu finden, das irgendwo im Stra�engewirr der Stadt liegt. Selbstverst�ndlich w�rden die Meister der Schule ihrem Ruf nicht gerecht, wenn sie das Haus nicht mit einem wahren Bollwerk von ausgekl�gelten Illusion und architektonischen Irrwegen vor Neugierigen und Unw�rdigen sch�tzen w�rden.
�ber das Innere der Schule konnte ich nur durch Gl�ck genaueres erfahren - bei einem Bankett, das der Freih�ndler Lokanto Bendrus zur Feier eines besonders glorreichen Raubzuges gab, bot sich mir die M�glichkeit, mit Iksis Nebelfall zu sprechen, dem Leiter der Schule. Er ist ein sehr angesehener T'skrang des Hauses K'tenshin, der in Garlthiks Haus ein und aus geht.
Iksis berichtete, da� das Haus der Gilde klein, gem�tlich und unscheinbar sei und dauerhaft etwa ein Dutzend Sch�ler beherbergt. Wissensuchende seien in den Hallen immer willkommen. Wer nicht w�nscht, sich auf Dauer einzuschreiben und dennoch von einem der vier Meister der Schule unterwiesen werden will, mu� einen geringen Obulus an die Leitung der Schule entrichten, der dazu verwendet wird, Geb�ude und Inventar der Schule in Stand zu halten. Das gut sortierte Studierzimmer der Gilde bewahrt laut Iksis einige Werke des legend�ren Illusionisten Shakeri, darunter auch das geheimnisvolle Buch der Unvollkommenheit.
Jeder, der die Gilde der Illusionen einmal gefunden hat, mu� einen Eid ablegen, die Lage der Schule keinem Uneingeweihten preiszugeben.
- Hintergrundinformationen
Iksis Nebelfall ist mit der derzeitigen politischen Lage in der Region, besonders dem erneuten Auftauchen des Hauses T'kambras, sehr unzufrieden. Er hat sich darauf verlegt, seinen Studenten Aufgaben zuzuteilen, welche unter den H�ndlern in Daiche Verwirrung stiften sollen, die mit dem T'skrang des Hauses T'kambras Gesch�fte machen.
Man darf sich ihr nur zu n�hern, wenn man die eigene Gestalt durch eine Illusion verborgen oder sich in anderer Weise unauff�llig gemacht hat.
Das Kartenhaus
�A�ls die ersten Abenteurer und Gl�cksritter nach Kratas kamen, um in der Zitadelle nach weltlichen G�tern und Sch�tzen zu st�bern, stie�en sie in den unterirdischen Hallen auf einen Schatz, dessen Bedeutung ihnen vollkommen verborgen blieb - einem Abenteurer erw�rmt der Anblick von Gold eben weit mehr das Herz als der von zusammengerolltem Pergament und staubigen Folianten. So schenkten sie der kleinen, gut verborgenen Kammer, in der hunderte von Schriftrollen herumlagen, keine weitere Beachtung. Diese Narren m�ssen wahrhaftig von allen Passionen verlassen gewesen sein - wie kann man nur solch ein Verm�chtnis unbeachtet liegen lassen? Das Schicksal wollte es, da� ihre Dummheit einige Jahre sp�ter unserem allseits geliebten Stadtherren Garlthik zu Gute kam. Einer seiner Anh�nger stie� bei einem Streifzug durch die alten G�nge auf die Kammer und erstattete seinem Herren Bericht von dem seltsamen Fund. Garlthik ist ein schlauer Mann, und die Bergung der Schriften aus der Kammer war einer seiner gl�cklichsten Schachz�ge im Spiel um die Macht in Kratas. Das Schriftwerk entpuppte sich als eine umfangreiche Sammlung von Landkarten und Routenpl�nen f�r Luftschiffe, die noch aus der Zeit vor der Plage stammten. Viele der Pergamentrollen waren magisch versiegelt worden, und konnten so der Zeit unbeschadet standhalten. Die Karten erwiesen sich als ungew�hnlich genau, und umfa�ten einen gro�en Teil der Gebiete um Kratas und des s�dlichen Landes. Besonderes Interesse erregten die alten Lufthandelswege der Theraner, konnte man doch davon ausgehen, da� in alten Tagen entlang dieser Routen oft randvoll mit Sch�tzen beladene Luftschiffe abst�rzten...
Garlthik lie� die wertvollen Schriftst�cke in ein eigenes Geb�ude im Osten der Stadt bringen. Der schlichte, leicht ovale Kuppelbau hei�t seit diesem Tag das Kartenhaus und wird von der Macht des Auges fast so scharf geh�tet, wie die pers�nlichen Quartiere des Stadtherren.
Luftsegler, Piraten, Karawanenf�hrer, Scholaren und Gelehrte aus allen Teilen Barsaives kommen nach Kratas, um sich einmal im Kartenhaus umsehen zu d�rfen. Gegen eine gro�z�gige Spende wird ihnen erlaubt, unter der strengen Aufsicht eines Kartenmeisters Einsicht in die Aufzeichnungen zu nehmen. Wer es sich leisten kann, darf sogar Kopien von einzelnen Karten anzufertigen, allerdings mu� man daf�r schon sehr tief in die Tasche greifen (vorausgesetzt, derjenige war schlau genug, sein Gold sicher vom Stadttor in die Oststadt zu bringen).
Seit Kratas' Beziehungen zu den Luftschiffern und Trollpiraten zunehmen, wird das Kartenwerk st�ndig durch Neuerwerbungen oder gro�z�gige Spenden erweitert. Erst vor kurzem fiel dem Kartenhaus beispielsweise ein Satz Karten in die H�nde, der auf unbestimmte Zeit von einem theranischen Handelshaus entliehen wurde...
Zur Zeit verwalten etwa ein Dutzend Kartenmeister das Schriftwerk, denen seit dem mysteri�sen Tod von Bjann Krummr�cken vor einem Jahr der Zwerg Pjertho vorsteht. Es ist ein offenes Geheimnis, da� Pjertho junge Talente anheuert, um aus den Bibliotheken der gro�en St�dte Barsaives �unver�ffentlichtes' Kartenmaterial nach Kratas zu bringen - in der festen �berzeugung, da� diese Werke in Kratas' Kartenhaus viel besser aufgehoben sind....
Die Halle der Floranuus in Kratas
�F�loranuus entz�ndet selten Trubel und Frohsinn in der Stadt der Masken und Zur�ckhaltung. Sie h�tte es schwer mit den Kratraern, die ein gefl�stertes Wort einem Lachen vorziehen, w�ren nicht so viele Orks und Trolle unter ihnen. Wer die Orks kennt, wei� da� ihr Gem�t so schnell entflammt, wie Savannengras im Hochsommer. Ihre gro�en Br�der stehen ihnen in dieser Hinsicht kaum in etwas nach, und wahrscheinlich wei� niemand einen gelungenen Beutezug so ausgelassen zu feiern, wie sie. Wenn Kratas feiert, dann brennen seine Feste hei�er, als in jeder andern Stadt, denn jedes k�nnte das letzte sein.
Unerm�dlich pulsiert das stolze Herz der Rebellen durch die Gassen und so scheint es nur angemessen, da� Floranuus sich in der Stadt einen Tempel nahm. Der Einflu� der Passion in Kratas ist gro� und ihre Halle wahrscheinlich eine der bedeutendsten Kultst�tten in ganz Barsaive.
Das Heiligtum, das in einer Seitenstra�e der Dolchgasse steht, besteht aus einem schlichten ovalen Geb�ude, dessen Kuppel von einem mehrreihigen S�ulengang getragen wird. Das Geb�ude ist zu vier Seiten hin offen, wobei die Zug�nge zur inneren Halle nur mit bunten Seident�chern verh�ngt sind.
Da� ein Teil der Kuppel bei einem Erdbeben kurz nach Ende der Plage einst�rzte, st�rt niemanden. Sie wurde von den Anh�ngern Upandals durch eine beeindruckende Holzkonstruktion so weit abgest�tzt, da� keine Einsturzgefahr mehr besteht.
Im Zentrum des Geb�udes steht ein gro�es Feuerbecken aus feinstem Alabaster- das einzige Schmuckst�ck in der Halle. Darin brennt ein heiliges Feuer, das angeblich nie erlischt, selbst dann nicht, wenn w�hrend der Regenzeit schwere Wolkenbr�che durch das Loch in der Kuppel hereinst�rzen. Kerhydant, der Schirmherr des Heiligtums, lud mich oft in den Tempel ein, um dort eine Partie Konoko zu spielen, �ber der wir meist ins Plaudern gerieten. An st�rmischen Tagen, wenn der Wind das Wasser durch die Halle peitschte, freute sich fast kindisch, wie die unb�ndige Natur an den Mauern des Geb�udes ri�, w�hrend mir das Knarren des Geb�lks das Blut in den Adern gefrieren lie�...
Man sagt, wer sich im Tempel aufh�lt, sp�rt wie sich sein Herz �ffnet und schneller schl�gt, wie zu einer fernen Tanzmusik, die im Wind erklingt. Wann immer ich dort war, erf�llte mich ein seltsamer Tatendrang, und auch wenn ich stundenlang im Licht des Ewigen Feuers meine Notizen niederschrieb, war ich doch nie von M�digkeit erf�llt. Immer wieder sehe ich Abenteurer, die zu Beginn einer schweren Reise oder an der Schwelle zu einer heldenhaften Tat an diesen Ort kommen, um Zweifel und Furcht in ihren Herzen zu tilgen. Viele, die zum ersten Mal durch Floranuus Halle wandern, sagen, man k�nne ihr Lachen h�ren, wenn ein Windsto� durch die bunten Stofft�cher fegt - ein Lachen, das alle Bedenken mit sich nimmt.
Die Zisterne des Blutes
Unterhalb der Stadt befinden sich neben unterirdischen G�ngen der Unterwelt auch viele alte Brunnensch�chte und Zisternen, die in alter Zeit und teilweise auch heute noch den Wasservorrat der Stadt sicherten.
Die Zisterne des Blutes ist eine von ihnen, doch dient die heute einem ganz anderen Zweck: sie ist Schauplatz von blutigen K�mpfen, ein brodelnder Kessel von Gewalt und Schmerz zur Unterhaltung der hartgesottensten Kratraer. Das Gew�lbe der Zisterne geh�rt zu den gr��ten unterirdischen Anlagen der Unterwelt und fa�t um die zweihundert Namensgeber. Die Zisternenbecken haben sich in der langen Zeit der Plage mit Schlamm und Unrat gef�llt, deren Gestank dazu beitr�gt, die Anwesenden in einen m�rderischen Blutrausch zu versetzen.
In die alten Mauern der Zisterne wurden Durchg�nge geschlagen und Verbindungen mit den G�ngen unter der Stadt geschaffen. Durch diese G�nge betreten die K�mpfer die Arena des zentralen Zisternenschachtes, der etwa 20 Schritte im Durchmesser und etwa f�nfzehn in der H�he mi�t. In die W�nde wurden Klingen und Speerspitzen eingekeilt, die nach innen ragen und nur darauf warten, jemanden aufzuschlitzen. Oben ist die Zisterne mit einem massiven Eisengitter abgeschlossen, um das sich die nach Blut gierenden Zuschauer dr�ngen. Auf Sieg oder Niederlage der Gladiatoren werden zum Teil hohe Summen gewettet. Gek�mpft wird in der Regel bis zur Bewu�tlosigkeit eines der Kontrahenten, es sei denn vorher wurde mit Rerran, einem menschlichen S�ldner und Besitzer der Zisterne des Blutes, etwas anderes vereinbart. In der Arena k�mpfen arme Teufel, die sich durch das Preisgeld eine Verbesserung ihrer Lage erhoffen, M�rder, die sich zu ungeschickt angestellt haben und erwischt wurden und nicht zuletzt jene, die der Spionage f�r das theranische Imperium verd�chtigt werden. (Und das ist in den Augen von Garlthiks Leuten auch jeder, der zu Brochers Brut geh�rt.)
Das Wettgesch�ft l�uft ausschlie�lich �ber die Mitarbeiter Rerrans, die ihr Monopol in diesem Gesch�ft durchaus zu verteidigen wissen. Wer sonst Wetten annimmt und von Rerran oder seinen Schergen dabei erwischt wird, kann ohne Schwierigkeiten der n�chsten Kampfrunde in der Zisterne beiwohnen: als K�mpfer mit blo�en H�nden gegen einen bewaffneten Gladiator.
Das Waisenhaus in Kratas
�D�ie Leute in Kratas kennen nur die Gastfreundschaft der klingenden M�nze und wenn neben ihnen jemand abgestochen wird, warten sie lieber bis er verblutet ist und sich gegen den Raub seiner Stiefel nicht mehr wehren kann. Wenn jemand reglos in der Gosse liegt, geht man schnell und mit gesenktem Kopf vorbei- man wei� ja nie, ob es nicht doch eine Falle ist. So unz�hlig sind Leid und Schmerz in dieser Stadt, da� selbst Garlens Tr�nen sie nicht aus den Stra�en und Herzen schwemmen k�nnten.
Ja, nur wenige hier folgen dem Geist der Passion, aber viellleicht sind es gerade sie, auf die Mutter Heim ein besonderes Auge geworfen hat.
Zu diesen ganz besonderen Namensgebern geh�rt der Troll Ranox, der vor vielen Jahren nach Kratas kam und dort ein Waisenhaus errichtete, in dem auch ein kleiner Garlen-Schrein untergebracht ist. Das Waisenhaus ist klein, hoffnungslos �berf�llt und st�ndig in finanziellen Schwierigkeiten, aber wenigstens bietet es den etwa f�nfzig Kindern ein sicheres Heim und regelm��iges Essen. Ranox ist auf jede Hilfe angewiesen, die er bekommen kann, und man sieht ihn oft in L�den, Tavernen und bei den Gilden vorsprechen. Es ist eine Schande, zu beobachten, wie man ihn manchmal behandelt, ihn wegjagt wie einen schmutzigen Bettler oder ihn wegen seines verkr�ppelten Schwertarmes h�nselt. Ich habe ihn oft gefragt, wie das seine Ehre als Troll zul��t und wie er seinen Zorn so in Zaum halten kann. Er zuckte meist mit den Schultern und sagte "So sind sie eben", doch als ich beharrlich weiterbohrte, teilte er seine Geschichte mit mir.
Vor langer Zeit, als Ranox noch jung und in der Bl�te seiner Jahre war, geh�rte er dem gef�rchtetsten Trollpiraten-Clan der Zwielichtgipfel an. Jeder ihrer Raubz�ge war eine Legende von Blut und Gewalt, und irgendwann h�rte Ranox auf, die toten K�rper seiner Feinde zu z�hlen. Nicht alle seine Opfer waren Krieger - oft erschlug er Frauen und Kinder, Unschuldige, manchmal nur zum Spa�.
Eines Tages zog sein Stamm in eine Schlacht gegen drei Clans, die sich gegen die Piraten verb�ndet hatten. Der Kampf war hart und schwer, und Ranox Clan wurde vernichtend geschlagen. Er selbst k�mpfte tapfer gegen die wachsende �bermacht der Feinde, wurde aber schlie�lich von einem gewaltigen Hieb niedergeschlagen.
Viele Stunden lag er reglos auf dem Schlachtfeld, bis eine Gestalt die D�mmerung zwischen Leben und Tod durchbrach. Es war eine Trollin, das wei�e Leinengewand blutdurchtr�nkt und ihr Gesicht von einem frischen Schnitt �ber Stirn und Wange entstellt. In den Armen trug sie ein totes Kind, das sie neben Ranox in den Staub legte. Als sich ihre Blicke trafen, wu�te Ranox, wer vor ihm stand. Sein Herz war voller Freude, denn er wu�te, da� Garlen ihn heilen w�rde, und er siegreich zu seinem Volk zur�ckkehren k�nnte. In der Tat ber�hrte ihn die Frau und seine Wunden schlossen sich alle, bis auf eine. Sein zerfetzter Schwertarm hing noch immer leblos an seiner Seite und Garlen erhob sich wortlos. Noch einmal schenkte sie ihm einen Blick und verschwand im Nebel.
Ranox kehrte nicht zu seinem Volk zur�ck. Er hatte Garlens Botschaft verstanden.
Es hat den Troll viel M�he gekostet, das Waisenhaus in Kratas gegen den Widerstand der Bev�lkerung zu errichten, aber er hat eine Handvoll Helfer gefunden, die ihn und sein Anliegen nach Kr�ften unterst�tzen. Zu ihnen geh�rt Briga, die wann immer es geht im Waisenhaus anzutreffen ist und sich dort um Verletzungen und Krankheiten der Kinder k�mmert.
Seit dem schrecklichen Vorfall vor einigen Jahren, bei denen ein Windlingsm�rder in das Waisenhaus eindrang und sechs Kinder t�tete, l��t Ranox das kleine Eingangstor und den gro�en Schlafraum des Hauses bewachen - manchmal, wenn das Geld gerade knapp ist, �bernimmt er selbst diese Pflicht. Seit den Morden pflegt Ranox gute Kontakte zu Darnths Gemeinschaft, die scheinbar an der Aufkl�rung der Geschehnisse beteiligt waren, aber dazu kann ich noch nichts genaueres berichten.
Das Lotos-Tor
�I�n den wenigen Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Plage steht geschrieben, da� das Lotos-Tor einst den Eingang zum gro�en Basar der Stadt bildete. Heute ist davon nichts mehr zu sehen, allein das Tor steht noch einsam inmitten des Platzes der Vollkommenheit. Der ovale Bogen des Tors ist mit erlesenen Steinmetzarbeiten �bers�t und war einmal g�nzlich mit Orichalkum �berzogen.
Selbstverst�ndlich ist davon nicht einmal mehr ein K�rnchen �brig. Seinen Namen hat das Tor von der gro�en, halb ge�ffneten Lotosbl�te, die den Kopf des Tores ziert, und um die sich der schlangenhafte K�rper eines fl�gellosen Drachen windet. Zu gerne w��te ich, wer das Tor erbaut hat, aber aus den sp�rlichen Chroniken ist nur zu erfahren, da� es das Geschenk einer hochstehenden Pers�nlichkeit an Kratas war.
Zahlreiche Legenden spinnen sich um das fast zwei Trolle hohe Bauwerk. Man sagt, es sei verwunschen und mit einem unaussprechlichen Geheimnis behaftet. Viele scheuen sich, hindurchzugehen, denn angeblich verschwinden manchmal Namensgeber, die es durchschreiten ohne eine Spur zu hinterlassen.
Andere sagen, da� wenn einem das Gl�ck hold ist, nach der Durchquerung des Tors alle Taschen mit Gold gef�llt sind. Mir ist weder das eine noch das andere widerfahren, aber ich kann nicht leugnen, da� ich ein merkw�rdiges Ziehen versp�rte, w�hrend ich durch das Tor schlenderte.
Um das Lotos-Tor und den Platz der Vollkommenheit finden sich unz�hlige Rauschhallen und auch das eine oder andere Freudenhaus.
- Hintergrund
Das Lotostor bildet in der Tat nicht nur ein Tor in der physischen, sondern auch in der astralen Welt. An bestimmten Tagen, zu bestimmten Stunden, bildet es eine Verbindung zu der Anderswelt Thron (siehe Magie). Das Tor war ein Geschenk eines Cathay-Drachen an die F�hrer von Kratas
Die Purpurbarke
�A�n keinem anderen Ort in Katas kann man sich so ungestraft und unbesonnen entspannen, wie an Bord der Purpurbarke. Hier mu� man nicht f�rchten, vergifteten Wein zu trinken oder die Bekanntschaft eines blitzenden Dolches aus dem Hinterhalt zu machen. Wenn es in dieser Stadt so etwas wie einen neutralen Boden gibt, an dem jeder, ob er nun der Hand, der Brut oder wei� Lochost welch anderer Gruppe angeh�rt, mit nur einem wachsamen Auge herumlaufen kann, dann in Madame Veniah Indirijans Purpurbarke.
Das Luftschiff hat schon bessere Tage gesehen und ist kaum noch flugt�chtig - die knapp zwei Meter, die es noch �ber dem Boden schwebt, kann man eigentlich nur dem guten Willen der Passionen zuschreiben. Aber das �u�ere t�uscht - wie so oft in Kratas. Rumpf und Aufbauten der Purpurbarke beherbergen das teuerste und luxuri�seste Freudenhaus der Stadt und jede der Bediensteten k�nnte es in Sch�nheit und Anmut mit einer K�nigin aufnehmen.
Seinen Namen hat die Barke von den purpurroten Segeln, die nachts mit Reihen von Leuchtkristallen beleuchtet werden. Vor langer Zeit war es das pers�nliche Schiff eines theranischen Adligen, ist jetzt aber im Besitz von Madame Indirijan, einer Elfe und ehemaligen Sklavin, deren Sch�nheit auch weit au�erhalb Kratas besungen wird. Man sagt, da� Veniah sich an dem Theraner bitter f�r die Jahre ihrer Gefangenschaft r�chte und ihm Luftschiff, M�nnlichkeit und Leben nahm - in dieser Reihenfolge.
Am Bug der Barke h�ngt ein goldener K�fig, in dem ein Skelett liegt. Die Stra�e erz�hlt, da� es sich dabei um die �berreste eben jenes Theraners handelt und da� die Madame ihn zum Hohn dort aufh�ngen lie�. Andere sagen, da� das Skelett einfach nur Zechpreller abschrecken soll.
Eine kuriose Mischung aus Illusions- und Elementarmagie erzeugt unter dem Schiffsrumpf wallende Nebel, die den Anschein erwecken, die Barke w�rde auf einem luftigen Wolkenbett schweben. Ein befreundeter Elementarist versuchte einmal, mir die ungew�hnliche Natur der Purpurbarke zu erkl�ren aber selbst wenn ich versuchte, das hier wiederzugeben, w�rde es jeden rechtschaffenen Leser dieses Dokumentes genauso langweilen wie mich damals. Trinkt lieber einen Krug Wein auf sein Andenken und la�t die Wolke Wolke sein.
Die gleiche Magie sorgt daf�r, da� die purpurroten Segel immer so aussehen, als w�rden sie sich im Wind bl�hen. Luftpiraten neigen dazu, diese Effekthascherei mit einem Grinsen abzutun, denn jedem Fachkundigen ist klar, da� die Purpurbarke nie mehr irgendwohin fliegen wird.
Loggarths Gebeinhaus
�W�ie ein d�sterer Tempel �berragt das alte Gebeinhaus die Totenstadt, die sich in westlicher Richtung an Rand anschlie�t. Meister Loggarth und sein halbes Dutzend Gesellen leben in der d�steren Halle und wachen �ber die Ruhe der Toten. Der hagere Ork mit dem schlohwei�en Haar ist schon in die Jahre gekommen, aber noch immer voller Tatendrang und Wissensdurst. Er folgt der Disziplin Geisterbeschw�rer und bet�tigt sich nebenbei als Arzt. Nur Wohlhabende B�rger der Stadt besuchen ihn, da seine Dienste nicht gerade billig
sind.
Insgeheim wird gemunkelt, da� Loggarth mit Blutmagie experimentiert, aber dies laut auszusprechen, kann einen Leib und Seele kosten. Da keinerlei konkrete Beweise vorliegen, will auch ich mich diesen Spekulationen lieber nicht anschlie�en. Dennoch - Loggarth f�hrt anatomische Studien an Leichen durch, das ist ein offenes Geheimnis. Er erwirbt sogar k�rzlich Verstorbene, um sie aufzuschneiden und zu untersuchen. Dies f�hrte dazu, da� ganze Horden von Leichenfledderern an jeder Stra�enecke nur darauf warten, da� irgendwo ein Mord oder �berfall geschieht, um das Opfer anschlie�end im Gebeinhaus in klingende M�nze umzuwandeln. Loggarth scheint keinerlei Respekt vor den Verstorbenen zu haben - eine Eigenschaft die er mit vielen Anh�ngern seiner Disziplin zu teilen scheint. Wer wei�, vielleicht ist der Meister des Gebeinhauses auch noch zu ganz andern Dingen f�hig. Loggarths Beziehungen zu den Alchimisten Rostdorns sind legend�r frostig - sein besonderer Feind ist O'quenen Schwarzdorn, angeblich der Leibgiftmischer von Brochers Brut. Sie haben schon mehrmals gedroht, sich gegenseitig den Garaus zu machen. Da beide ausgesprochen sympathische Zeitgenossen sind, wei� man nicht so recht, wessen Ableben die Stadt gl�cklicher machen w�rde...
Kratas: Handel und Wandel
��K��ratas lebt wie gesagt nicht nur von Diebst�hlen und �berf�lllen, auch wenn b�se Zungen das behaupten. Tats�chlich existieren einige gr��ere Handelsh�user innerhalb der Mauern, sowie mehrere gro�e Viehzuchten in der Umgebung der Stadt. Diese stehen ausnahmslos unter Kontrolle der Diebesbanden, was dazu f�hrt, da� hin und wieder Tiere unfreiwillig von einem Herrn zum anderen wandern.
Einige Kristallpiratenclans aus den Tylonbergen reparieren ihre Drakkare mit dem Holz der W�lder zwei Tagesreisen s�dlich von Kratas. Diese Handelsbeziehungen haben sich im Laufe der Zeit ausgeweitet, und anlegende Luftschiffe der Kristallpiraten sind keine Seltenheit im Stadtbild von Kratas. In Kratas wird mit Dingen gehandelt, die anderswo kaum offen angeboten w�rden. Rauschmittel werden feilgeboten und gebrauchte Ausr�stung wird meistbietend versteigert. Nat�rlich gibt es in Kratas die �blichen Handwerker, wie Schmiede, Schreiner und Gerber. Diese Handwerker werden von den �bergriffen der Banditen meist verschont, weil auch sie den Beitrag dieser ehrbaren B�rger zum Alltagsleben der Stadt zu sch�tzen wissen. Einige Diebe haben ihre Adeptenf�higkeit auch mit handwerklichen Geschick verbunden und stellen mittels ihrer Erfahrungen komplizierte mechanische Fallen her, mit denen man von der T�r bis zur Schmuckschatulle alles sch�tzen kann, wenn man bereit ist den Preis daf�r zu zahlen. Diese Fallen stellen das einzige Exportgut dar, das in allen anderen St�dten gefragt wird. Der herausragende Vorteil dieser Fallen ist vor allem, dass sie von der Magie unabh�ngig sind, was seltsamerweise in erster Linie Zauberkundige zu guten Kunden macht.
Handelsh�user in Kratas
��E��s gibt sie - auch wenn man es auf den ersten Blick nicht f�r m�glich gehalten h�tte. Der zweite Blick jedoch l��t das Ganze klar erscheinen: wer in Kratas ein Handelskontor unterhalten will, sollte entweder ein Freund und Weggef�hrte Garlthiks gewesen sein oder gro�z�gige Spenden zur Unterst�tzung des Gemeinwesens in Kratas leisten - nat�rlich an die Macht des Auges.
Dredos Karawanen
�D�er Ork Grenkaklankas f�hrt dieses Handelshaus in der Dolchgasse, das in den beiden oberen Stockwerken ein Warenlager und im unteren Stockwerk einen Laden birgt, in dem man fast alles kaufen kann, was mit teurem Geld zu erwerben ist.
Dredos, Grenkaklankas Vater, war ma�geblich an den Unruhen beteiligt , welche die Theraner aus Kratas vertrieben, doch er starb in Folge einer schweren Wundbranderkrankung, die er sich im Kampf zugezogen hatte.
Sein Sohn, damals fast noch ein Kind, �bernahm das Gesch�ft. Er war dabei so �beraus erfolgreich, da� sein Name, der von Chorrolis Ber�hrte, mehr als wahr wurde. Viele Angestellte des H�ndlers sind Orks und geh�ren der Macht des Auges an oder sind mit Mitgliedern dieser Organisation auf eine der verwirrenden Verwandtschaftsf�den der Orks verschw�gert.
Dredos Warenlager handelt haupts�chlich mit Fellen, F�rbemitteln und unbehandelten Stoffen, hat aber auch einen speziellen Verkaufsraum, in dem ungew�hnlichere und exquisite Dinge erworben werden k�nnen.
Grenkaklankas nimmt seinen Beruf sehr ernst und ist bem�ht, jeden seiner Kunden pers�nlich zu bedienen, auch wenn ihm das angesichts seiner wachsenden Kundschaft bald nicht mehr gelingen wird. Er l��t es sich nicht nehmen, bei jeder sich bietenden Gelegenheit die Geschichte seines Vaters im heroischen Kampf gegen die fauligen Seuchenratten von Theranern zu erz�hlen, was die Dauer eines Einkaufs ungemein verl�ngern kann.
Geldhaus Ordington
Ihr sucht einen Geldgeber f�r ein gewagtes Unternehmen. La�t mich sehen. Ihr tragt feine Gew�nder, man k�nnte fast meinem nach dem Schnitt dieser theranischen Hunde. Verzeiht mir, wenn ich kurz ausspucke, Fremder, aber der Anblick dieser Stoffe und Kleider sorgt daf�r. Nun, ein Unternehmen gr��eren Stils? Dann empfehle ich euch das Haus Ordington, dort dr�ben in der Dolchgasse. Viel Geld f�r Bedingungen, die andere nicht stellen w�rden. Aber wenn bei euerem Unternehmen etwas herausspringt und Grenkaklank seinen Segen dazu gibt, ist ja alles in bester Ordnung, wenn nicht ... ist es euer Quaalz.
�I�n Kratas kann es schnell passieren, da� man all sein Hab und Gut verliert - sei es nun durch einen von einem Gegenspieler organisierten Rachefeldzug, eine falsch plazierte Wette, eine zu berauschende Nacht oder schlicht durch ungl�cklichen Zufall. Einige dieser Ungl�cklichen verschwinden namenlos in der Gosse und werden vergessen, aber andere versuchen die Ruinen ihrer Existenz wiederaufzubauen. In solchen Situationen erscheint das Geldhaus Orlington wie ein edler Lichttr�ger und bietet seine Hilfe an.
Dieses Haus hat schon vor langer Zeit den Warenhandel aufgegeben und sich auf das Verleihen von Geldbetr�gen gegen Geb�hr spezialisiert. Vor mehreren Jahren wurde das Unternehmen dem urspr�nglichen Besitzer abgekauft, so da� dieser scheinbar f�r immer genug hatte. Hals �ber Kopf hat er seine Sachen gepackt und ist aus der Stadt verschwunden. Seither hat niemand mehr etwas von ihm geh�rt.
Postrish, eine recht angenehm wirkende Menschenfrau, f�hrt seitdem die Gesch�fte scheinbar sehr erfolgreich. Da sie oft anderweitig ihren Aufgaben nachgeht, vertritt sie ihr Gesch�ftsf�hrer Gun Perga, ein sehr gewissenhafter Ork. Das Haus vergibt seine Kredite nur an reiche Leute oder solche, die in den Augen der Gesch�ftsf�hrer vielversprechend sind. Als Sicherheit m�ssen die Bittsteller oft einen geh�rigen Teil ihres Verm�gens verpf�nden oder dem Haus einen anderen Dienst erweisen. Es ist nicht ungew�hnlich, diese Vertr�ge mit Blut zu besiegeln.
Die Zinsraten sind recht hoch, und hinter verborgener Hand sagt man dem Geldhaus nach, da� sein Geld kein Gl�ck bringt. Aber die meisten rational denkenden Kunden nehmen solches Gew�sch nat�rlich nicht ernst.
- Hintergrundinformationen
Das ganze Unternehmen geh�rt der Hand des Verderbens an,welche barsaiveweit alles zu vereiteln sucht, was das Land wieder aufbauen k�nnte. Allerdings wissen nicht alle Angestellten von den finsteren Pl�nen ihrer Vorgesetzten.
Hambrells Erben
Ich habe davon berichtet, da� es in Kratas keine nennenswerte Niederlassung eines gro�en Handelshauses gibt, au�er dem einsamen Au�enposten der �berland-Handelsgesellschaft in Puedo. Es gibt aber einen, der fest an Kratas Zukunft als aufbl�hende Handelsmetropole glaubt, sein Name ist Arvhed Klarer Stein und wenn man seinen Worten Glauben schenkt, ist er der letzte Erbe des einst m�chtigen Handelshauses Hambrell.
Vor der Plage vertrieb die Hambrell-Familie feinste Waren von Kratas aus in alle Gegenden der bekannten Welt. Legenden berichten, da� sie in der D�mmerung der Plage von einem verfeindeten Haus ausgel�scht wurde, was Arvheds Anspruch in ein eher zweifelhaftes Licht r�ckt. Aber ist es nicht gerade das Zwielicht, in dem die robustesten Pflanzen in Kratas gedeihen? So hat es der junge Zwerg geschafft, einige Anh�nger um sich zu scharen und mit ihnen ein kleines Handelsunternehmen zu gr�nden, das sich stolz Hambrells Erben nennt. Auch wenn der Anfang schwer war, hat Arvhed es geschafft, durch seine flinke Zunge und sein fast an Starrsinn grenzendes Durchsetzungsverm�gen, die Richtigen von seiner Sache zu �berzeugen. Garlthik Einauge hat ihm seinen Schutz zugesichert, und aus einem mir nicht bekannten Grund scheint auch Vistroshs Bande den Zwerg gew�hren zu lassen.
Hambrells Erben haben ihr Hauptquartier in der Ruine des alten Nordturms eingerichtet, der wegen seiner markanten Silhouette auch der Schiefe Zahn genannt wird. Die Unterkunft ist zwar noch behelfsm��ig, aber es ist abzusehen, wann Arvhed und seine Gef�hrten genug Gold zusammen haben, um das Geb�ude in Schu� zu bringen.
Das junge Handelsunternehmen vertreibt haupts�chlich T�pferwaren, Bier und P�kelfleisch in die n�here Umgebung, ist aber seit geraumer Zeit auch im Besitz eines kleinen Flu�schiffes, das von Daiche aus den Tylon hinabsegelt. Mit jeder Fahrt vergr��ert es Einflu� und Gewinn von Hambrells Erben und es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis andere Handelsh�user mit Arvhed Kontakte kn�pfen.
Weberei Windgefl�ster
�W�o befindet sich die Weberei, wie sieht sie aus?
Die Weberei Windgefl�ster wird von dem T'skrang K'harro'sa geleitet; dies mag verwunderlich erscheinen, sind doch die T'skrang nicht gerade f�r ihre Verbundenheit mit den Planken eines Luftschiffes bekannt. Aber K'harro'sa hat, bevor er nach Kratas kam, lange Jahre Erfahrungen an Bord eines Flu�schiffes gesammelt und irgendwann festgestellt, da� es zwischen der Reparatur eines Boots- oder eines Luftschiffsegels nur einen Unterschied gibt: Luftsegler zahlen besser.
Die Weberei stellt die Segel f�r alle m�glichen Arten von Luftschiffen her, von den leichten, schnittigen Segeln der Trolldrakkare bis hin zu den schweren, mit allerhand magischen Schutzvorrichtungen versehenen Ledersegeln der Minenschiffe.
Nat�rlich werden die Segel auf jedes Schiff sozusagen ma�geschneidert; auf Wunsch des zahlenden Kapit�ns werden sie mit kunstvollen Mustern bestickt, in leuchtende Farben eingef�rbt oder mit Runen zum Schutz vor B�sem versehen. Ich habe mir sagen lassen, da� manche Kunden ihre Segel sogar mit F�den elementarer Luft verbr�men lassen, damit sie die Winde leichter einfangen k�nnen.
Die Kristallpiraten scheinen besonderen Gefallen an dem Segeltuch aus Kepala-Wolle Gefallen gefunden zu haben. Diese Stoffe sind robuster und haltbarer als viele andere und dabei dennoch erstaunlich leicht- sie sind daher besonders f�r den Einsatz auf Luftschiffen geeignet. Viele Trollkapit�ne sehen es fast schon als Statussymbol an, ein Segel aus Kepala zu besitzen, und K'harro'sa wei� geschickt, aus dieser Modeerscheinung Profit zu schlagen.
- Abenteuervorschlag 1:
- Der Weberei wurde ein gro�er Vorrat elementarer Luft gestohlen. Die Spuren weisen auf einen Feind des Meisters hin, der dem Gesch�ft damit einen empfindlichen Schlag versetzen wollte. Die Charaktere sollen herausfinden, ob der Neider wirklich hinter dem Diebstahl steckt und die Elementare Luft wiederbeschaffen.
- Abenteuervorschlag 2:
- Aus irgendeinem Grund verkauft K'harro'sa seine Segel nicht an T'skrang Flu�schiffe. Eine Aropagoi aus der n�heren Umgebung m�chte aber die Segel f�r sich nutzen und heuert die Charaktere an, K'harro'sa davon zu �berzeugen, mit der Aropagoi Handelsbeziehungen aufzunehmen - koste es was es wolle...
Kratas: Von der Kunst der Hehlerei
��D��ie Hehlerei - oder wie sie manchmal genannt wird, "Die Kunst, jemanden etwas zu verkaufen, den man eben bestohlen hat", haben einige H�ndler in Kratas zur Perfektion gebracht. Handelsg�ter aus Kratas werden, meist �ber den Tylonhafen Daiche, in alle Teile Barsaives verschifft und dort an den Mann gebracht. Dass so viele Waren, die noch vor kurzem �ber throalische Karawanen oder travarische Handelsexpeditionen die eigenen Mauern verlassen haben, so ihren Weg auf die eigenen M�rkte zur�ckfinden, ist vielen zwar bewu�t, aber der niedrige Preis l��t Fragen sehr oft verstummen.
Nachdem die Einnahmen aus dem Verkauf der Sch�tze, die sich in der alten Zitadelle fanden, nicht ewig halten konnten, sind die Geldstr�me aus der die gesamte Provinz umspannende Hehlerei die neue Lebensquelle der Stadt. Es gibt keine genauen Zahlen oder verl��liche Sch�tzungen, die den Wert der umgeschlagenen Waren genauer fassen k�nnten, aber auch unbedarfte Mitnamensgeber stellen sich manchmal die Frage, warum dieser feingewobene Teppich einen relativ niedrigen Preis tr�gt. Vielleicht ist er unterwegs pl�tzlich und unerwartet mitsamt seinen Lasttier Richtung Kratas umgeleitet worden...
Der Schwarzmarkt von Kratas
Voiha erw�hnte in seinen Berichten oft, da� Kratas ein einziger Schwarzmarkt sei, und da� es kaum etwas g�be, was seinen Weg nicht zu einem der Verkaufsst�nde auf die Basare der Stadt finden w�rde. In seinen handschriftlichen Vermerken gab es immer wieder Hinweise darauf, da� es aber noch eine andere, weitaus ruchlosere Form des verbotenen Handels gibt - Sklavenhandel. Etliche Male erw�hnte er einen Kontaktmann, der ihn zu einem geheimen Markt tief im Inneren der alten Zitadelle f�hren sollte, damit er sich ein Bild von den Vorg�ngen machen konnte. Es kam aber nie zu diesem Treffen - Voiha wurde vorher ermordet. Geben die Passionen, da� einst die Umst�nde dieser furchtbaren Tat ans Tageslicht treten werden.
- Merrox, Meister des Dokumentenhauses.
Folgender Bericht stammt von Far Lorr, einem Befreier, dem ich auf der Stra�e nach M�rkteburg zur Seite stand, als er von Wegelagerern �berfallen wurde. Leider verstarb Fa Lorr kurz darauf, obwohl seine Wunden nicht zu schwer schienen. In seinen letzten Stunden schien Fa Lorr in einer Art Fieberdelirium zu phantasieren, aber ich entsprach dennoch seiner Bitte und �berbringe den Text an die Bibliothek von Throal.
- Greorius Tembles, Obsidianerkrieger
{{Ich habe ihn gesehen, Greorius. Den Sklavenmarkt von Kratas!!Gemeinhin bezeichnen sie ihn als Schwarzmarkt, aber in Kratas kann man alles offen kaufen, so glauben die meisten. Das stimmt aber nicht ganz. Sklaverei ist verboten - und das mu� man dem alten Haudegen lassen. Das hat er gut geregelt. Aber leider denken nicht alle Kratraer wie er. Handeln wie Theranische Hunde mit Sklaven.
Ich habe sie lange beobachtet, im Niemandsland sind sie in die Katakomben eingestiegen, und ich hinterher. Hatte geh�rt, da� sie hier Sklaven haben sollen.}}
Der Befreier st�hnte kurz und hielt sich sein verwundetes Bein. {{Greorius, ich m�chte dich um etwas bitten. Schreib das hier auf. Andere m�ssen davon erfahren, um den Kampf fortzusetzen. Der Sklavenmarkt wird von einer Bande namens Brochers Brut gef�hrt. Sie kontrolliert ihn praktisch, h�rst du? Sie fangen Bauern aus umliegenden D�rfern und von �berfalllenen Karawanen. Dann werden sie durch unterirdische G�nge getrieben, weit unter Kratas. Einen Teil davon kontrollliert Garlthik, aber nicht alles. Selbst sein Auge scheint manchmal blind zu sein...
Dann werden die Sklaven eingesperrt. Wie Tiere, schlimmer noch!!Ich... konnte nicht mehr zur�ckhalten, bin vorgest�rmt und habe die W�chter gelehrt, welche Magie die Wut �ber Sklaverei freisetzen kann. Doch wir wurden verfolgt...
irrten durch die G�nge. Verfluchtes Labyrinth dort unten... Nur wenige erreichten mit mir den Ausgang. Sie holen dich ein...
und sie r�chen sich, Greorius, bleib ihnen fern. Seit Kratas verfolgen sie mich, hetzen mich durch Barsaive, und werden mich schlie�lich kriegen. H�rst du? Es ist verloren.....verloren.... }} Ich bat Fa Lorr sich zu beruhigen, denn er schien hohes Fieber zu haben und regte sich im Laufe des Berichts immer mehr auf. Ich versorgte ihn f�r die Nacht, doch als ich einige Stunden sp�ter nach ihm sah, war er bereits tot.
_- Bericht des Auges Throals, freigeben seit 1505 TH.-_
{{Herr, unseren Informationen zufolge hat sich in den Katakomben, die sich unter der Zitadelle Kratas befinden, eine Gruppe von Bewohnern der Stadt darauf spezialisiert, den sogar in Kratas verp�nten Sklavenhandel wieder aufleben zu lassen.
Gewisse Kreise behaupten, der Blutelf Vistrosh habe auch bei diesem Unding seine Finger im Spiel. Leider war es uns nicht m�glich, daf�r gesicherte Beweise zu finden. Gehandelt werden Namensgeber aus ganze Barsaive, die K�ufer kommen wahrscheinlich aus den gro�en Farmen und Plantagen im Umland, um sich mit Arbeitskr�ften einzudeckken. Auch T'skrang der Aropagoi K'tenshin scheinen hin und wieder eine gr��ere Zahl von Sklaven zu erwerben. Diese werden dann meist nachts durch unterirdische G�nge au�erhalb der Stadt geschafft und �ber verschlungene Pfade durch das Gebirge nach Osten zum Tylon gebracht. Dort mu� sich eine geheime Anlegestelle befinden, die wir jedoch nicht ausfindig machen konnten.
Ich erbitte untert�nigst, unserem Kontaktmann Unterst�tzung in dieser Sache zukommen zu lassen, um der sch�ndlichen Verletzung des Ratsvertrages endlich ein Ende zu setzten.}}
Steuern und Z�lle in Kratas
��D��as Leben in Kratas ist billig. Essen ist recht erschwinglich, wenn auch nicht immer von erlesener Qualit�t, H�user stehen gen�gend leer, um auch einer mehr als verdoppelten Bev�lkerung ein Dach �ber dem Kopf zu bieten. Auch wenn diese Quartiere teilweise bauf�llig sind, kann sich jeder eine leeres Haus in Kratas nehmen - wenn er das Risiko eingeht, da� ihm das obere Stockwerk beim Betreten auf den Kopf f�llt. Wenn man sich erst mit dem Ungeziefer und den Ratten angefreundet hat, kann man sich ein gem�tliches Heim einrichten. Man sollte aber Acht geben, es nicht zu gem�tlich wirken zu lassen - zumindest nach au�en. Neider gibt es in Kratas so viele wie Dornen im Blutwald. Die Unvorsichtigen finden sich schnell mit gebrochenen Gliedern im Unrat vor ihrer eigenen Haust�r liegen.
Sobald man jedoch als nicht ortsans�ssiger H�ndler Waren in die Stadt einf�hrt, wird man erfahren, da� alles, was man nicht essen und trinken kann, recht hohe Z�lle in die Kasse der Stadt schwemmt. Luxusartikel werden mit mehr als zwei Dritteln ihres Wertes besteuert, Kleidung und Waffen nur mit einem Drittel. Alle �brigen G�ter, die nicht in diese Kategorien passen, werden mit etwa einem Viertel verzollt.
Damit dieser warme Geldregen nicht versiegt und fremde H�ndler nicht g�nzlich abgeschreckt werden, erhalten die Karawanenf�hrer in der ganzen Stadt starke Preisnachl�sse auf alle dort eingekauften Waren.
Abgesehen von den Handelsgeb�hren und dem Wegzoll am Stadttor ist das Leben in der Stadt vollkommen steuerfrei - gut, es kommen noch Schutzgeldzahlungen hinzu, sie sind aber nur einmal pro Halbjahr f�llig und wenn man Gl�ck hat nur an eine der rivalisierenden Banden.
Kratas: �ber den Genuss von Rauschmitteln
Der folgende Text gelangte durch einen ungew�hnliche Zufall in unsere H�nde. Eine Abenteurergruppe, die auf dem Weg von Kratas nach Throal war, stie� in den W�ldern nahe Daiche auf eine von Banditen niedergemachte Karawane. Bei einem der Toten fanden sie folgenden Brief, und entscheiden, ihn uns zu �bergeben. Da der Empf�nger des Briefes trotz intensiver Nachforschung nicht ausfindig gemacht werden konnte, stellen wir ihn den Lesern zur Verf�gung.
- Thom Edrull
{{Viele Tagesreisen haben wir aufgenommen, um die Felder der Stadt Kratas zu erreichen. Dort w�chst nicht, wie in unserer geliebten Heimatstadt, der Weizen mit der Baumwolle um die Wette, nein. Solche Kulturpflanzen stehen auf den Feldern im harten Kampf mit anderen Pflanzen, die bei uns - wenn �berhaupt - nur in kleinen wohlgeh�teten Abschnitten gepflanzt werden.
Es ist das als Luxuskraut oder Rauchkraut bekannte Gew�chs, das in kleinen Mengen verbrannt wird, um einen leicht berauschenden Rauch zu gewinnen.
Was in Travar das Privileg reicherer H�ndler und Kaufleute ist, scheint in der Stadt der Diebe die Lieblingsbesch�ftigung der Bev�lkerung zu sein. Selbst diese verwahrlosten Stra�enb�lger nutzen die Kr�uter, um sich daran zu erfreuen. Manche scheinen deshalb von kleinerem Wuchs und geh�rig begriffsstutziger zu sein, als die stattlichen S�hne und T�chter meiner sch�nen Heimatstadt.
Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, das Rauchkraut wie es hier w�chst, ist von erlesener Qualit�t und gen�gt unseren hohen Anspr�chen voll und ganz. Andererseits habe ich die unangenehme Erfahrung gemacht, da� die hiesigen Quacksalber und Alchimisten, welche die getrocknete Pflanze anbieten, zum Teil Bl�tter des Meskalinstrauches beimischen, jenes sowohl giftigen wie s�chtig machenden Gew�chses, dessen Anbau in der gesamten Byrosebene von unseren H�ndlern durch Sanktionen unterbunden wird. Das Vermengen dieser beiden Pflanzen hat zur Folge, da� der Konsum des Rauchkrautes als intensiver empfunden wird. Manche berichteten von Erscheinungen, die sie nach Genu� eines dieser von den Passionen verw�nschten Verschnittes sahen. Mir selbst blieben nur hartn�ckige Kopfschmerzen. Falls es zu einem Handel kommen sollte, sollten wir in den Vertrag hohe Geldstrafen f�r Lieferanten einbinden, die versuchen, uns derartigen Verschnitt unterzuschieben.
Allerdings deuten die Zeichen eher gegen ein �bereinkommen, da das unserer Stadt und insbesondere vielen seiner Handelsh�usern entgegengebrachte Mi�trauen der Kratraer nur durch viel Gold zu �berwinden sein wird. Ob diese Zusatzkosten rentabel sind, wird sich erweisen m�ssen. Meine Erkundigungen �ber den Anbau und das Verwenden des Rauschkrautes haben interessante Details zu Tage gef�rdert, die ich meinem Auftraggeber untert�nigst zur Kenntnisnahme empfehlen m�chte. Es handelt sich dabei um weitere Pflanzen, die in der Stadt der Diebe als Rauschmittel Verwendung finden. So wird neben dem erw�hnten Meskalinstrauch eine seltsame Art der Seilmacherpflanze oder Hanfes angebaut, aus deren Stengel wie im travarer Stadtviertel der Seilmacher Taue hergestellt werden, ihre Bl�tter werden jedoch nicht wie bei uns zum Schutz des Ackerbodens auf den Feldern ausgebracht, sondern �hnlich dem Rauchkraut verwendet. Vorsichtige Versuche mit meiner eigenen, unbedeutenden Person lie�en mich beinahe gleichg�ltig der Welt gegen�ber, ja ich verga� sogar f�r Stunden den pers�nlichen Auftrag aus eurem Munde. Damit ist eindeutig bewiesen, da� dieses Gew�chs eine d�mpfende Wirkung auf den Verstand eines Namensgebers haben kann.
Eine ersch�tternde Entdeckung machte ich in der Dolchgasse, eigentlich eines der besseren Viertel der Stadt. Hier fand ich einen Laden, der sich ganz auf den Verkauf und die Herstellung berauschender Substanzen spezialisiert hat. Man kann den Eindruck gewinnen, da� diese hier ebenso konsumiert werden wie in unseren Hafenkneipen und Kaschemmen der billige Schnaps. Wir m�ssen vorsichtig sein, wollen wir mit diesen Leuten Gesch�fte machen. Hochachtungsvoll, Zil Fraan, Gesandter des Hauses Shunla zu Travar.}}
Besondere Tage und Feierlichkeiten in Kratas
Die Raquas-Rennen
�V�om Tempel des Floranuus aus startet am ersten Raquas jeden Jahres das Gro�e Rennen. So wird eine mehr oder weniger sportliche Veranstaltung genannt, die jedes Jahr Scharen von Schaulustigen in die Zitadelle lockt und eigentlich immer mehrere Verletzte oder gar Tote fordert.
Geleitet wird dieses Rennen vom Besitzer der Zisterne des Blutes, Rerran, der auch die einzelnen Teilnehmer zul��t und f�r rauschende Siegesfeste sorgt.
Begleitend zum eigentlichen Spektakel finden w�hrend der gesamten Woche vor dem Gro�en Rennen noch andere, kleinere Wettbewerbe k�mpferischer Natur statt. So wird zum Beispiel am Fu� des Fundamentfelsens eigens eine Pferderennbahn aufgestellt, und auf jedem gr��eren Platz kann man sich im Ringkampf, Messerwerfen oder anderen Disziplinen beweisen. Auch Troubadoure und Gaukler stellen sich dieser Tage in ganzen Schw�rmen ein und machen die Woche der Rennen so zu einem der wenigen Anl�ssen, an denen sich Kratas wirklich herausputzt.
Jeder, der einen von Tieren gezogenen Wagen f�hrt oder auf einem Tier sitzt, darf am Gro�en Rennen teilnehmen. Erlaubt ist alles, was Erfolg verspricht. Einige Teilnehmer des Spektakels versuchen, durch Schnelligkeit den Sieg zu erringen, andere f�hren schwere, von Tundrabestien gezogene W�gen, die mit dicken Metallplatten gepanzert sind. Der Einsatz von Waffengewalt und Magie ist keine Seltenheit, einige Teilnehmer verlassen sich sogar ganz auf diese Taktik. Es ist auch nicht verboten, die W�gen der Konkurrenz zu manipulieren, die Fahrer zu vergiften, die Zugtiere in Panik zu versetzten oder gar die Strecke mit Fallen zu pr�parieren.
Im Gegenteil - gerade das spickt das Rennen mit der Art von W�rze, die das Gem�t der Menge erst so richtig anheizt. Wen wundert es, dass schwere Verletzungen bei den Teilnehmern und manchmal bei den Zuschauern an der Tagesordnung liegen, und Heiler, Questoren und Quacksalber wie Geier am Rand der Strecke warten.
Vor vier Jahren etwa kam eine f�nfk�pfige Familie ums Leben, als ein Kampfwagen gegen ihr Haus schleuderte und es zum Einsturz brachte. Der Fahrer �berlebte unverletzt und f�hrte seinen Wagen sogar noch zum Sieg - wenigstens war er so anst�ndig, von dem Preisgeld eine ordentliche Bestattung der Opfer zu bezahlen.
Ja, es winkt fette Beute f�r die, die den Mut haben, ein Gespann durch die engen G��chen zu treiben. Die Raquas-Rennen locken immer mehr Namensgeber in die Stadt und niemand soll denken, Kratas sei geizig. Garlthik bestimmte also, dass von jeder Karawane und jedem Beutezug, der die Stadt erreicht, ein besonderes St�ck ausgew�hlt wird, das dann in den Pr�mientopf wandert. H�ndler, die sich nicht von diesem Gegenstand trennen wollen, k�nnen auch eine gro�z�gige Summe an die Rennveranstalter spenden.
�ber ein Jahr verteilt kommt so ein stattliches Preisgeld zusammen, mit dem teilweise auch die Ausgaben f�r die Rennvorbereitungen und die Siegesfeiern beglichen werden. Sicherlich bedienen sich einige der Veranstalter gro�z�gig an der Pr�mie, was will man hier schon anderes erwarten. Aber es bleibt immer noch genug �brig, f�r das es sich lohnt, sein Leben zu riskieren.
Die Route des Rennens f�hrt vom Floranuusheiligtum auf die Ringstra�e, wo sie nach einer Umrundung des Stadtzentrums �ber die Dolchgasse wieder zum Tempel zur�ckkehrt. Teile der Strecke f�hren auch durch die unterirdischen Tunnel und S�ulenhallen der Zitadelle, aber es wird �berlegt, diese Bereiche vom Rennen auszuschlie�en, da sie schon ohne fremde Einwirkung einsturzgef�hrdet sind. Besonders ber�chtigt ist die Todesschippe, ein etwa f�nfzig Schritt langes G��chen, mit einem starken Abw�rtsgef�lle. Das Steinpflaster ist an dieser Stelle glatt abgelaufen und extrem rutschig, und auch an trockenen Tagen kommt es hier zu den schlimmsten Unf�llen, wenn Renngespanne ins Schlingern geraten und umst�rzen. Die Route wird an jedem m�glichen Ort von Schaulustigen ges�umt, und allein diese Tatsache macht das Rennen sehenswert, da man kaum an einem anderen Tag des Jahres so viele Kratraer auf den Stra�en sieht.
Es ist eine wahre Freude an diesen Tagen durch die Gassen nahe der Rennbahn zu streifen. Man atmet den Schwei� der Tiere, sp�rt ihre Aufregung, die einem selbst ins Blut �bergeht. �berall herrscht hektisches Treiben, und in den dichten Menschentrauben, die sich um die Rennst�lle bilden, um staunend einen Blick auf die buntgeschm�ckten und auf Hochglanz polierten Rennwagen zu erhaschen, kann eine flinke Hand wie die meine so manchen Fremden mit dem Geschenk des Diebstahls erfreuen.
- Lor, einheimischer Dieb-
Es ist selbstverst�ndlich ein Volksport der Kratraer, in den Tagen der Raquas-Rennen Wetten auf die Favoriten abzugeben. Dieses lukrative Gesch�ft unterliegt der strengen �berwachung der Macht des Auges und dem Rennveranstalter Rerran, und die Einnahmen f�llen regelm��ig ihre Schatzkammern bis zum Anschlag.
Gruppen in Kratas
Diebesbanden in Kratas
Brochers Brut
�W�er von Brochers Brut spricht, denkt an Vistrosh. Dieser ehemalige Blutw�chter am Hofe der K�nigin Alachia verlie� den Blutwald, um seiner Habgier zu fr�nen. Zwar haben die wenigsten Vistrosh pers�nlich gesehen, aber die Mitglieder seiner Bande haben ihm pers�nlich die Treue geschworen, und die ihm begegnet sind, haben einen bleibenden Eindruck des Blutelfen bekommen. Seine Anwesenheit wirkt �u�erst beklemmend, ja angsteinfl��end. Vistrosh spielt mit diesem absto�enden �u�eren. So tr�gt er gerne Kleidung, die seine Dornen betont und schm�ckt seine Haut mit teilweise recht markanten T�towierungen. Brochers Brut, eine Bande von etwa 600 Banditen, leitet den illegalen Sklavenmarkt in Kratas. Vistrosh betreibt aktiv die Entmachtung Garlthik Einauges, und seine Bande bekriegt sich mehr oder weniger offen mit der Macht des Auges.
Viele Mitglieder dieser Bande sind Assassinen, und wer Brochers Brut oder Vistrosh pers�nlich in die Quere gekommen ist, kann sich bald einer ganzen Reihe unerm�dlicher Verfolger erfreuen. Angeblich hatte Vistrosh auch seine Finger bei der Todesrebellion in Throal im Jahre 1484 TH im Spiel. Ger�chteweise wurde er von theranischen Agenten dabei unterst�tzt, als er den aufst�ndischen H�usern im Zwergenk�nigreich zur Seite stand.
Die Macht des Auges
Die m�chtigste Gruppe in Kratas ist die Bande des Orkdiebes Garlthik Einauge, dem sie auch ihre Existenz verdankt. Die Macht des Auges steht loyal zum Stadtoberhaupt, und Garlthik scheut sich auch nicht, seine Leute einzusetzen, um seine Position zu festigen. Nur durch die Macht, die ihm die Kontrolle �ber die gr��te Diebesbande gibt, kann der pragmatische Ork seine gegen Thera und gegen die Sklaverei gerichtete Politik durchsetzten. Nicht viele der H�ndler w�ren den Einnahmen, die ein freier Sklavenhandel verspricht, abgeneigt. Dennoch wagt es niemand, sich den Anweisungen des Stadtoberhaupts zu widersetzten. Noch nicht. Garlthik hat f�r einen Ork ein beneidenswertes Alter erreicht, und niemand kann sagen, wie viele Tage, Monate oder Jahre er noch die Kraft hat, seine Ideen und Pl�ne durchzusetzen. Die Macht des Auges kann beinahe 1.000 Namensgeber in ihren Reihen aufweisen, von denen etwa 250 in allen Teilen Barsaives Informationen sammeln, die sie an das Oberhaupt weiterleiten. Die in der Stadt verbliebenen bewegen sich in allen Kreisen, und die meisten kleineren Banden haben mehrere Mitglieder der Macht des Auges ohne ihr Wissen in ihren Reihen. Alles, was in Kratas geschieht, kommt Garlthik zu Ohren, und dasselbe gilt beinahe genauso f�r alles, was in der Provinz vor sich geht. Die Vollstreckerin des Auges ist Terricia, eine Windlingsdiebin, deren Spezialit�t der pl�tzliche Tod ihrer und Garlthiks Feinde ist.
- Hintergrund
- Alle Mitglieder "Der Macht des Auges" tragen ein Amulett,das auf einem bronzenen Dreieck ein eingraviertes Auge zeigt. Diese Anh�nger sind magischer Natur und miteinander verbunden. Garlthik kann, wenn er sich darauf konzentriert, durch diese Amulette alles wahrnehmen, was seine Gefolgsm�nner sehen und h�ren. Daraus entstand bei den Mitgliedern der Macht des Auges das gefl�gelte Wort: "Garlthik sieht alles".
Digas Klaue
�D�igas Klaue ist eine Gruppe skrupelloser Banditen, die sich darauf spezialisiert hat, Reisende und Karawanen zu �berfalllen. In Kratas selbst tritt diese Gruppe weniger in Erscheinung und h�lt sich auch weitgehend aus dem Machtkampf zwischen der Macht des Auges und Brochers Brut heraus. Digas Klaue unterst�tzt den, der seinen Zielen entgegenkommt, und das kann im Einzelfall Vistrosh oder Garlthik sein. Der F�hrer dieser Gruppe ist Dondal, ein Zwerg mittleren Alters, der aus Throal versto�en wurde. Damals hatte er einen gro�en Einflu� auf den Schwarzmarkt im K�nigreich, bis sein verborgenes Treiben den k�niglichen Wachen auffiel. Dondal l�uft Gefahr f�r jeden Versuch, Throal zu betreten, mit dem Leben bezahlen.
Um aus dem Einflu�bereich der Orks�ldner und Kopfj�ger des K�nigreichs zu entkommen, hat er sich in Kratas niedergelassen und konnte bald eine Schar von etwa 200 Anh�ngern f�r sich gewinnen. Diese setzt er vornehmlich dazu ein, Karawanen aus Throal und M�rkteburg zu �berfallen, wohl auch aus einem gewissen Rachebed�rfnis heraus. Au�er dieser offensichtlichen Schw�che agiert Dondal �u�erst geschickt und subtil und hat in der kurzen Zeit, die er in Kratas lebt, mehr Macht und Einflu� erreicht, als seinen Konkurrenten lieb ist.
Wenn man den Ger�chten Glauben schenken kann, operiert Digas Klaue vom Tafelberg im Osten Kratas aus. Angeblich gibt es dort ein weitl�ufiges, teilweise �berschwemmtes H�hlensystem, in dem sich die Gruppe eingenistet hat. Dondal nutzt seinen scharfen zwergischen Verstand, die H�hlen zu einer uneinnehmbaren Festung auszubauen. Sollten die dominierenden Gruppen in Kratas nicht bald eingreifen, werden sie es einst sicher schwer haben, sich Digas Klaue mit Gewalt zu entledigen.
Die Hohlwangen
Bevor ich aufbrach, die n�here Umgebung der Stadt zu erkunden, traf ich mich in Domnuls Warenlager mit dem bereits in die Jahre gekommenen Scout Korist. W�hrend er meine Eink�ufe verschn�rte, berichtete er mir von den Hohlwangen und ihren beeindruckenden Gef�hrten - ich wollte den Bericht als H�rensagen abtun, aber tats�chlich trafen wir westlich der Stadt, schon weit in den Ebenen, auf diesen seltsamen Stamm. Korists Bericht in Erinnerung, wies ich meine Begleiter an, einen Kontakt mit ihnen unter allen Umst�nden zu vermeiden.
Voiha, mittlere Datumsangabe
Eines noch m�chte ich euch Wanderern noch mit auf den Weg geben- h�tet euch vor den Hohlwangen. Sie sind eine Bande verschlagener Halsabschneider, die im Umland von Kratas Jagd auf Karawanen und ahnungslose Reisende macht. Als Meister der Tarnung und des Hinterhaltes werden sie jede Gelegenheit nutzen, Beute zu machen - und du und deine Begleiter seht nach leichter Beute aus, mein kurzgewachsener Freund...
Die Hohlwangen ziehen mit riesigen, fast hausgro�en Holzw�gen durch die Ebene. Weil sie schwer und mit gro�en Armbr�sten zur Verteidigung' ausger�stet sind, werden diese W�gen von zwei bis vier Tundrabestien gezogen. Ja, du hast richtig geh�rt, Tundrabestien, manchmal auch Dyren; vielleicht kannst du dir jetzt ein besseres Bild von den Ausma�en dieser mobilen Burgen machen.
Die Kastenwagen sehen von der Form ein bi�chen aus wie ein umgedrehter Ambo�, unten etwas schmaler als oben. Sie haben oft zwei bis drei Stockwerke, die durch Leitern verbunden sind. Die dicken Holzplanken sind meist mit dunkler Farbe �berzogen und mit den kantigen Bandenzeichen der Hohlwangen bedeckt, die sich in grellen Farben davon abheben. In jedem der W�gen finden zehn bis zwanzig M�nner Platz - nicht alle fahren immer mit. Die meisten traben auf ihren z�hen Steppenpferden nebenher und schw�rmen immer wieder auf der Suche nach Beute in die n�here Umgebung aus. Wer auf dem Wagen mitf�hrt, lenkt die Zugbestien, �berpr�ft die Waffen oder ist im Inneren mit dem Verstauen der Beute besch�ftigt. Das ganze Gebilde f�hrt auf sechs gewaltigen Holzr�dern, deren Poltern bei guten Windverh�ltnissen weit zu h�ren ist. Die Hohlwangen genie�en den Ruf, gierig und gnadenlos zu sein, selbst f�r unsere Begriffe. Sie �berfallen auch gerne kleine D�rfer, die ihr Schutzgeld nicht bezahlt haben - egal, wem sie es schulden. Dann tr�gt der Wind das grolllende Poltern der R�der wie einen d�steren Vorboten �ber das Grasland.
Weise M�nner und Frauen vermeiden es, den Weg einer Wagenburg zu kreuzen. Wenn dich nicht die Reiter oder die massiven Armbrustbolzen erledigen, dann tut es der Wagen selbst- und wer m�chte schon gerne unter vier wild gewordenen Tundrabestien begraben werden?
Die Hohlwangen sind eine Gruppe von vielleicht zweihundert Namensgebern, meist Orks, Menschen oder Zwerge. Es gibt verschiedene rivalisierende Gruppierungen unter ihnen, aber alle stehen im Dienst Kratas und seiner 'Handelsh�user'. Der einflu�reichste unter ihnen ist Ursan der Haken - dem Ork geh�ren vier gewaltige Wagenburgen, die meist in einem lockkeren Verband �ber die Steppe ziehen. Digas Klaue macht oft gemeinsame Sache mit Ursans Leuten, und wenn wundert's da, da� sie immer so erfolgreich sind.
Ich habe einmal geh�rt, da� Ursan alle Hohlwangen als eine Art Clan zusammenf�hren will - aber wer wei�, schon ob da was dran ist. Zutrauen, k�nnt ich's diesem listigen Ork allerdings schon...
S�ldner in Kratas
Kontrons �xte
�K�ontron ist ein hochgewachsener, gewaltt�tiger Troll, der die gr��te von den Diebesbanden unabh�ngige S�ldnertruppe in Kratas leitet. Sein ungepflegtes �u�eres und die finstere Kriegsbemalung, die er st�ndig zur Schau tr�gt, sch�chtern seine Untergebenen und Auftraggeber nicht nur auf den ersten Blick ein.
Kontron ist unparteiisch und unpolitisch - f�r ihn z�hlt nur die Bezahlung durch seine Auftraggeber. Selbst f�r einen Troll ist er au�erordentlich dickk�pfig und aufbrausend. Ich kann nicht sagen, wie oft ich im Verlauf meines kurzen Gespr�chs mit ihm in ein Fa� stinkendes Hurlg getaucht wurde. Einmal angeheuert, verfolgen Kontrons �xte ihren Auftrag unerbittlich - egal, ob ihnen jemand anderes mehr bietet oder es sich der Auftraggeber anders �berlegt. Wer Kontrons �xte in Bewegung gesetzt hat, kann sicher sein, da� sein Auftrag ausgef�hrt wird - oder die �xte nach dem Scheitern nicht mehr existieren.
Kontron verbindet sein pers�nliches Ehrgef�hl mit der Ausf�hrung seiner Auftr�ge, und dieses versucht er nach Trollsitte zu wahren. Die �xte z�hlen etwa 200 Namensgeber, meist Orks, Menschen und Trolle, von denen keiner im Kampf unerfahren ist. Wie der Troll es schaffte, sich die Unterst�tzung der recht bekannten Adeptengruppe Nocurrs Zorn zu sichern, ist ein gut geh�tetes Geheimnis, �ber das man sich abends in den Kneipen regelm��ig Gedanken macht.
Darnths Gemeinschaft
�D�iese Gruppe sind eigentlich keine S�ldner im engeren Sinne, vielmehr handelt es sich um die Adeptengruppe, die der ber�hmte Krieger Darnth, ein legend�rer Held, um sich geschart hat. Diese Gruppe hat sich unter anderem einen Namen dadurch gemacht, da� sie die letzten D�monen aus Kratas vertrieben hat. Die weitere Entwicklung der Stadt ist Darnth zwar zutiefst zuwider, aber er z�gert dennoch, Kratas zu verlassen, weil er sich doch mit dieser Stadt und ihren unschuldigen B�rgern verbunden f�hlt.
Darnths Gemeinschaft nimmt Auftr�ge von H�ndlern an, die ihren Preis zahlen k�nnen (und auch dazu bereit sind), handelt aber nie gegen ihre moralischen Prinzipien, beziehungsweise w�rden nie einen Auftrag annehmen, den sie f�r unehrenhaft halten.
Als sich vor einigen Jahren die furchtbaren Morde im Waisenhaus ereigneten, waren es Darnth und seine Kameraden, die alles daran setzten, die Hintergr�nde der Bluttat aufzudecken, w�hrend der Rest des Kratarer Regierungsgesindels mal wieder wegsah. Obwohl sie ihre Bem�hungen bald unerf�llt einstellen mu�ten, zeugt diese Tat mehr als jede Legende von Darnths Redlichkeit.
Von allen Parteien in Kratas geh�rt Darnths Gemeinschaft zu den anst�ndigsten und ich bin sicher, da� er einen weit besseren Magistrat abgeben w�rde, als Einauge.
Geheimgesellschaften in Kratas
Ich war ihnen auf der Spur!!Wochenlang habe ich die Stadt beobachtet, war in den schmierigsten Orkkneipen und habe mich in den finstersten Gassen dieser verfluchten Stadt herumgedr�ckt. Immer auf der Suche nach den Leuten, die f�r die Vernichtung meines Heimatdorfes verantwortlich waren. Sicher, viele der Leute im Dorf waren nicht gerade herzlich mit mir verbunden, aber dennoch h�tte ich gern die T�ter...
nun, zur Rechenschaft gezogen.
Aber dann sp�rte ich, da� mir Augen folgten. Bevor ich statt der Blicke einen Dolch im R�cken hatte, warf ich mich zu Boden. Ich h�rte ein metallisches Ger�usch vor mir und hinter mir einen gemurmelten Fluch, dann rannte ich los. Ich ging nicht zur�ck zum Gasthaus, wo meine Sachen und wahrscheinlich ein Empfangskomitee auf der Lauer lagen, nein, ich floh Hals �ber Kopf aus Kratas. Nicht Angst war es was mich trieb, mehr kalte Berechnung. Mir war klar, da� wenn ich sie nicht �berraschen konnte, keine Chance auf einen Sieg blieb. Nur ein Narr stirbt diese Art von Heldentod. Nein, ich mu�te wiederkommen, wenn sie mich nicht erwarteten.
Nach Tagen voller Hunger, in denen ich einer abgerissenen Gauklergruppe folgte, erreichte ich eine gr��ere Siedlung am Glitzerflu�, wo ich mich wieder unter Namensgeber wagte. Schlie�lich kannten die ja nicht meinen Namen - so hoffte ich.
- B�ket�mon, Geisterbeschw�rer
Die Hand des Verderbens
�I�n den besseren Vierteln von Kratas, irgendwo in der N�he der Dolchgasse, liegt weitestgehend unbemerkt eines der Quartiere des Maklerzweiges der "Hand des Verderbens" beherbergt.
Postrish, die F�hrerin des Maklerzweiges dieser Organisation, ist selbst einige Monate im Jahr in der Stadt und koordiniert die Aktionen der Hand in Zentralbarsaive. Auch die Assasinen sind in der Stadt stark vertreten. Nugh, das Oberhaupt dieser Gruppe, wurde schon des �fteren in der Stadt gesehen. Man munkelt, das Kratas eines der geheimen Zentren der Hand ist. M�glicherweise gibt es eine starke Gruppe der sogenannten Nihilisten, der geistigen F�hrer des Kultes, in der Zitadelle. Der alte Graham Nos zumindest vertritt eine Philosophie, die dem Gedankengut der Hand des Verderbens sehr nahe kommt. (Siehe Wichtige Pers�nlichkeiten und Philosophische Str�mungen) Die Hand des Verderbens ist f�r Morde an Regierenden, aufgegebenen Farmen und Verrat verantwortlich, die den Aufbau von Barsaive nach der Plage behindern.
Leirstavs R�ckkehr
�D�iese bunt zusammengew�rfelte Gemeinschaft hat sich ein gro�es Ziel gesetzt: die Reinwaschung Vestrials vom Wahnsinn der Plage.
Durch ihre Aktionen hat diese Gesellschaft tats�chlich die Aufmerksamkeit der Passion erregt, allerdings nutzt diese jetzt Leirstavs R�ckkehr f�r seine Ziele.
Der F�hrer der Gruppe, ein menschlicher Dieb namens Folra, ist durch seine langen Studien der Geschichte Vestrials und dessen subtile Beeinflussung ebenso wie einige weitere Mitglieder zu einem Questor der wahnsinnigen Passion geworden. Das eigentliche Ziel der Gemeinschaft haben sie so aus den Augen verloren, auch wenn sie immer noch glauben, daf�r zu arbeiten.
Die Aktionen welche die Gemeinschaft plant, zeichnen sich durch ihre chaotische Durchf�hrung aus. Der letzte Streich war der Versuch, Vistrosh umzubringen, um einen offenen Bandenkrieg in Kratas auszul�sen. Nat�rlich scheiterte dieses Attentat und der arme Narr, der fest davon �berzeugt war, die Spuren der Plage beseitigen zu m�ssen fand ein sehr unerfreuliches Ende.
Die Gruppe finanziert sich durch Bettelei, Diebst�hle und Raub�berf�lle. Auch einige geschickte Trickbetr�ger geh�ren zu den Reihen der Gemeinschaft.
Die Schl�ssel des Todes
�F�undierten, jedoch nicht bewiesenen Vermutungen zufolge hat die ber�chtigte Geheimgesellschaft "Die Schl�ssel des Todes" ihren Sitz in Kratas. Die Anh�nger dieser Gruppe glauben, das sie den Tod durch ihre blutigen Taten bes�nftigen k�nnen, wenn er einst sein Gef�ngnis unter dem Todesmeer verlassen hat. Die Schl�ssel des Todes verehren den Tod als dreizehnte Passion und bezeichnen sich insgeheim als Questoren, auch wenn sie nicht �ber vergleichbare Kr�fte verf�gen. Zwar kann niemand mit Sicherheit sagen, ob die Schl�ssel oder ihre F�hrer in Kratas leben, so beginnen doch viele, die einen Assasinen brauchen, ihre Suche in der Stadt der Diebe. Das kann nat�rlich auch einen anderen Grund haben, denn Kratas ist ja bekanntlich Anlaufstelle f�r alle Arten von Gesetzlosen, und somit auch derer, die solche suchen.
Einige in Kratas erz�hlen manchmal das Ger�cht, wer die Schl�ssel des Todes sucht, m�ge im Gasthaus "Zum betrunkenen Drachen" absteigen und dort mit theranischen M�nzen bezahlen. Angeblich setzten sich die Schl�ssel dann mit ihrem potentiellen Auftraggeber in Verbindung.
Die Tunnelgr�ber
�M�einer Meinung nach handelt es sich bei dieser Gruppe lediglich um eine Ansammlung von Ger�chten und Stra�enklatsch, aber da ein Abenteurer fr�her oder sp�ter von ihnen h�ren wird, will ich sie in meinem Bericht ebenfalls nicht unerw�hnt lassen.
Wenn man dem Glauben schenkt, was sich auf den Stra�en und zwischen zwei Humpen Zwergenbier erz�hlt handelt es sich bei den Tunnelgr�bern um eine Gruppe von heruntergekommener Gl�cksrittern, die in den Tiefen der Zitadelle noch immer nach magischen Sch�tzen suchen. Angeblich erforschen und kartographieren sie die alten G�nge und graben auch neue, um zu unentdeckten Kammern vorzudringen. Die Tunnelgr�ber scheuen aber jeden Kontakt mit den Einwohnern, aus welchem Grund auch immer. Sie scheinen es vorzuziehen, unter sich zu bleiben. Allerdings kommen sie auf ihren unterirdischen Streifz�gen unweigerlich mit Garlthiks und Vistroshs Organisationen in Ber�hrung - was meist unangenehm f�r die Tunnelgr�ber ausgeht. Sowohl Garlthik als auch Vistrosh beanspruchen die alten G�nge unter der Zitadelle f�r sich, um sie f�r geheime Treffen, als Lager - und Versammlungsr�ume zu benutzen. Allein die Vorstellung, ein ungebetener Gast k�nnte etwas von dem mitbekommen, was in diesen Hallen besprochen wird, scheint Garlthik und Vistrosh so sehr zu missfallen, dass sie die Tunnelgr�ber angeblich erbarmungslos verfolgen lassen. Werden sie gefangen, so teilen sie das Los derer, die den Geheimnissen der Banden zu nahe kamen und werden mit aufgeschlitzter Kehle in der Gosse gefunden.
Die Geheimniskr�merei der Tunnelgr�ber inspiriert die Phantasie der Namensgeber, besonders zu fortgeschrittener Stunde in den Schenken und Tavernen. Es ist nicht bekannt, wie viele Mitglieder die Tunnelgr�ber haben, aber laut Berichten von Augenzeugen variiert sie zwischen f�nf und f�nfhundert. Beliebt ist auch das Ger�cht, es handle sich dabei um eine geheime Gruppierung zur Unterwanderung der Machtstruktur Kratas.
Ich kann nur jedem raten dieses Stra�engeschw�tz mit dem n�tigen Argwohn zu nehmen.
Die Wahrer der Treue
�D�ie Spione des Magierklans aus Iopos haben in Kratas fast v�llig unbemerkt ein Zentrum ihrer Arbeit in Barsaive geschaffen. St�ndig auf der Hut suchen sie nach Bundesgenossen, die ihrem Idealbild am n�chsten kommen: zuverl�ssig, nicht gerade schlau und vor allem unzufrieden. Vor allem in den kleineren Gruppierungen der Stadt ist es ihnen gelungen, einige Mitglieder auf ihre Seite zu ziehen. Eine offene Aktion ist derzeit trotzdem nicht zu erwarten. Die Wahrscheinlichkeit, das Uhls Agenten einen Augenblick des Chaos und der Verwirrung nutzen k�nnten, Aktionen in ihrem Sinne durchzuf�hren, ist jedoch beinahe eine Gewissheit.
Wichtige Pers�nlichkeiten in Kratas
Garlthik Einauge
Ihr wollt etwas �ber den Magistrat Garlthik erfahren? Nun, ihr kennt sicher die ganzen Geschichten um den Aufstand in Throal und die Entdeckung der vergessenen Stadt. Aber der alte Ork ist nicht nur ein legend�rer Held, er ist der geschickteste Dieb aller Zeiten. Man sagt, jede Nacht zieht er los, um den Tod wieder einen Tag zu stehlen. Und er hat wohl Erfolg damit, sonst h�tte er nie dieses wahrlich von den Passionen gesegnete Alter erreicht
- Gast in der Absteige "Halsabschneiders Ruhe", nach Garlthik Einauge gefragt
�G�arlthik ist alt geworden. Sein Haar hat sich gelichtet und die Farbe der Bergspitzen Throals angenommen, einer der f�r Orks typischen Hauer hat seinen Zwilling vor langer Zeit schm�hlich verlassen. Dennoch brennt in ihm noch immer das unstillbare Feuer, das ihn in seinen besten Jahren zu den gr��ten Heldentaten gef�hrt hat.
Den Spagat zwischen Gesetzesvertretung und Diebesbandenf�hrer scheint er geradezu zu genie�en, und f�hrt als Magistrat die Stadt mit festem Willen. Ob er sein Ziel, einen funktionierenden und wehrhaften Stadtstaat zu formen, noch erleben kann, ist mehr als fraglich.
Weitere Informationen �ber Garlthik Einauge findet man im Spielleiterhandbuch der Barsaivebox.
Graham Nos
�G�raham, ein gealterter Zwerg, ist einer der f�hrenden philosophischen K�pfe in Kratas. Seine Theorien �ber Magieniveau, das Wesen der D�monen und die Entstehung der Plage klingen sehr einleuchtend, und so hat er viele Anh�nger gefunden. Unter diesen Gefolgsleuten kommt es h�ufig zu Mord und Selbstmord, und Graham Nos k�nnte seine Thesen, die meist mit dem Schlu� enden, der Namensgeber an sich sei die Wurzel allen �bels der D�monen, wohl kaum an vielen anderen Orten Barsaives weiterhin so ungest�rt verbreiten.
- M�glichkeit 1
Der alte Mann mag zwar harmlos erscheinen, aber in Wirklichkeit ist er einer der Vordenker jener Organisation, die man als Hand des Verderbens in einigen Kreisen des Auges Throals kennt. Sein Unterricht hat viele Gefolgsleute gewonnen, und Kratas ist eine der Hochburgen jenes Kultes - nicht zuletzt Grahams wegen.
- M�glichkeit 2
Nos ist nichts weiter als er zu sein scheint: ein m�der alter Zwerg, der die Welt nur als schlecht empfindet.
Nugh
�N�ugh ist ein sehr geschickter Dieb und f�r einen T'skrang au�ergew�hnlich hochgewachsen. Die typischen Z�ge der T'skrang verleihen ihm zus�tzlich ein erschreckendes und furchterregendes Aussehen.
- Spielleiterinformation
Nugh ist das Oberhaupt des Assasinenzweigs der Hand des Verderbens, welche in Kratas mehrere Geb�ude als Unterk�nfte und Verstecke nutzt. Das �u�ere von Nugh ist derma�en abschreckend, das er selbst von sich behauptet, er habe schon einige seiner Opfer zu Tode erschreckt. Er hat Spa� am T�ten und kennt Begriffe wie Gro�mut nicht.
Postrish
�P�ostrish ist F�hrerin des Geldhauses Ordington, eines der gr��ten Geldleihh�usern der Stadt. Trotz ihres h�bschen �u�eren und ihrem freundlichen Wesen ist sie eine harte Verhandlungspartnerin, und die Zinsen welche sie fordert sind exorbitant. Postrish ist viele Monate des Jahres auf Reisen und vergibt die Leitung der Gesellschaft an einen ihrer Stellvertreter.
- Hintergrundinformation
Stille Wasser gr�nden tief, oder wie man in diesem Fall sagen k�nnte: das Sch�ne verbirgt die Gefahr. Postrish ist F�hrerin des Maklerzweiges der Hand des Verderbens (Siehe Geheimgesellschaften) und setzt ihre Energie dazu ein, die Bem�hungen das Land nach der Plage wieder aufzubauen, zunichte zu machen.
Terricia
Wenn ich dich mal nachts besuche, dann wirst du meinen Dolch kennenlernen hat sie gesagt. Aber ich brauche keine gro�e Angst zu haben, sie versteht ihr Gesch�ft und kann beinahe schmerzlos t�ten. Sch�ne Aussichten hab ich gesagt, aber da hat sie nur gelacht. Ihre Art von Humor ist schon recht eigen...
�T�erricia ist die Vollstreckerin von Garlthiks Willen. Bei ihren Feinden ist die schwarzgefl�gelte Windlingsfrau gef�rchtet, aber die Angeh�rigen der Macht des Auges haben sich mit ihr nach einigen Schwierigkeiten angefreundet. Terricia verf�gt �ber einen sehr ausgepr�gten Sinn f�r schwarzen Humor. Oft enden w�ste Beleidigungen in gef�hrlich klingenden Todesdrohungen, welche nat�rlich nicht ernst gemeint sind. Fremde allerdings sind meist irritiert, und die Gegner des Stadtvorstehers haben allen Grund, Terricia mehr als ernst zu nehmen.
Vistrosh
�D�ie Gei�el von Kratas nennt man ihn gemeinhin. Vistrosh, der F�hrer von Brochers Brut ist der wohl am meisten gef�rchtete und gehasste Mann in Kratas.
Philosophische Str�mungen in Kratas
Vom Zyklus des Nichts
Die Namensgeber haben Magie angewendet, das Magieniveau stieg. Hocherfreut wendeten wir noch mehr Magie an. Und was geschah? Wieder hob sich das Magielevel, und wieder konnte der Einzelne mehr Magie einsetzen denn je. Durch unsere Gier haben wir unserem Wahn eine Gestalt gegeben. Zuerst gelang es unseren offenen Gef�hlen, Gestalt anzunehmen und wir nannten die guten Geister hocherfreut Passionen und beteten sie an. Doch in unseren K�pfen lagen die wahrhaftig m�chtigen Gedanken; Gier, Ha� und Verachtung manifestierten sich ebenfalls, m�chtiger und st�rker als alles was unsere guten Gedanken ihnen entgegensetzen konnten. Wir haben uns vor unseren Gedanken versteckt, vor der Magie die wir selbst verursacht haben, und sind jetzt wieder aus unseren L�chern gekrochen, um weiterzumachen wie bisher. Aber wir haben eines �bersehen: nicht Fremde sind das was wir D�monen nennen, sondern unsere eigene schwarze Seite. Wir k�nnen sie nicht vernichten, es sei denn von Grund auf - bei uns angefangen. Es ist nichts mehr in uns, wir sind seit der Plage endlos leer...
- Graham Nos, Raquas 1503 TH, bei einem Vortrag vor seinen Sch�lern
�D�ie Vertreter dieser Denkrichtung verneinen das Leben. Aus ihrer Sicht gaukeln sich alle Namensgeber stets einen Lebensinhalt vor, den es gar nicht gibt und nie gegeben hat. Wischt man diesen Horizont aus falschen Tr�umen und unerf�llbaren Hoffnungen beiseite, sieht man was wirklich ist:
nichts.
Es lohnt sich nicht, f�r diese irregeleiteten Phantasien zu Leben. Es gibt kein Gestern und kein Morgen, denn alles ist nur eine Illusion, die sich im Kreise dreht. Wer nach diesen Bilder strebt, verursacht nur Leid bei sich und anderen, was die Plage eindeutig bewiesen hat. Die Namensgeber werden sich selbst vernichten, denn die Welt in der sie Leben ist schon unrettbar verloren.
F�hrer dieser Gruppe ist der greise Graham Nos, ein Zwerg unbekannter Herkunft. Die Treffen der Gruppe finden in einem gro�en, sonst leerstehenden Geb�ude in der N�he des Adlerwegs statt.
Diplomatische Verstrickungen von Kratas
Kratas und as Aropagois der T'skrang
�K�ratas hat zu zwei H�usern der T'skrang Kontakt: dem m�chtigen Haus K'tenshin, gegen dessen Schiffe die Truppen der Zitadelle vereinzelt im Theranischen Krieg vorgingen, weil sich dieses Haus mit den Theranern verb�ndet hatte, und das Haus T'kambras, welches mit den K'tenshinianern in einer erbitterten Fehde liegt.
Vor langer Zeit wurden die T�rme des Hauses T'kambras von den K'tenshinianern vernichtet, und alle Gefangenen get�tet oder versklavt. Noch heute stehen die Zerst�rten T�rme als Mahnung dieses Verbrechens.
Aufgrund dieses Zwistes zwischen den Aropagois herrscht ein reger Konkurrenzkampf, den die Herrscher von Daiche und Kratas dazu nutzen, die Preise f�r Flu�transporte m�glichst niedrig zu halten.
Der Blutwald und Kratas
�K�ratas und der Blutwald werden durch kein offizielles Band verbunden. Dennoch sind sich viele sicher, das der Elfenhof �ber viele Aktivit�ten in Kratas Bescheid wei�, ebenso wie es als Tatsache anzusehen ist, das die Macht des Auges mindestens einen Informanten in der n�heren Umgebung von K�nigin Alachia hat.
Einige glauben auch, das Vistrosh nicht aus freien St�cken und gegen den Willen der K�nigin den Wald verlassen hat, sondern auf deren Weisung. Daf�r gibt es allerdings keine Beweise, und der kluge Blutelf w�rde sich h�ten, selbst seinen engsten Untergebenen die Beweggr�nde seines Tuns offenzulegen.
Iopos und Kratas
�I�opos und Kratas - wer kann sagen, welcher von beiden den anderen mi�trauischer beobachtet. Garlthik Einauge sind die Umtriebe des Denairastas-Clans und dessen politisches Schachspiel �ber ganz Barsaive hinweg nicht verborgen geblieben, und trotz aller Schwierigkeiten scheint es dem alten Ork gelungen zu sein, einen oder mehrere Informanten in Iopos einzuschleusen. Ob dies dem greisen Uhl Deinairastas entgangen ist, darf bezweifelt werden, was den Wahrheitsgehalt der Informationen aus Iopos nicht gerade untermauert.
Zumindest ist Garlthik erschreckend klar geworden, das die Denairastas hungrig sind - hungrig auf mehr Macht und mehr Einflussbereich. Das sie au�erdem eine abgrundtiefe Abneigung gegen Throal hegen ist nicht einmal ein offenes Geheimnis mehr. Das zwischen Throal und Iopos nur Jerris und Kratas als strategisch wichtige St�dte liegen, macht dem alten Ork in schlaflosen N�chten durchaus Sorgen.
- Hintergrundinformationen
- Die Wahrer der Treue haben ein enges Netzwerk von Informanten und Spionen um Kratas gezogen. Sie infiltrieren auch die verschiedenen Diebesbanden, denn ihnen ist sowohl das Gleichgewicht der Kr�fte zwischen Garlthik und dem K�nig von Throal ein Dorn im Auge als auch die Taktik von Vistrosh mit seiner scheinbaren Anbiederung an die Theraner.
Kratas Beziehungen zu Thera und Vivane
�E�isiges Schweigen herrscht zwischen Vivane und dem Herrn von Kratas. Das Theranische Imperium hat es nicht n�tig, sich mit "Dieben und M�rderbanden" abzugeben, zumal man in der Himmelsspitze noch sehr gute Erinnerungen an die peinliche Niederlage hegt, die der "dahergelaufene P�bel" den stolzen Theranischen Einheiten beigebracht hat.
Dennoch hat Thera seine F�hler nach Kratas ausgestreckt, und sich dort mit einigen Namensgebern arrangiert. Unter ihnen befindet sich angeblich auch Vistrosh, der F�hrer von Brochers Brut. Bei der Todesrebellion in Throal, in der Vistroshs Bande eine sehr unr�hmliche Rolle gespielt hat, sollen die Theraner die F�den aus dem Hintergrund gef�hrt haben. Allerdings glaubt niemand, dass Thera seinen Komplizen in Kratas mehr traut, als diese ihm.
Einige behaupten, das Garlthiks M�nner in Vivane die dortige Widerstandsbewegung unter einem gewissen Tribas Koar unterst�tzt, indem sie den Rebellen Informationen und Ausr�stung liefern. Man munkelt, das der greisenhafte Ork an Kratas Spitze der einzige Namensgeber in ganz Barsaive ist, der au�er Tribas Koar selbst dessen wahre Identit�t kennt.
Travar und Kratas
Die Beziehungen zu Travar sind - gelinde gesagt - gespannt. Die Feindschaft der beiden St�dte erreichte vor wenigen Jahren ihren H�hepunkt, als zwei Luftschiffe, die nach der festen �berzeugung der Kratrarer aus Travar stammten, einige Geb�ude in der Stadt mit ihren Feuerkanonen beschossen haben.
Viele denken, das dies eine Racheaktion wegen wiederholter �berf�lle auf travarische Karawanen darstellte, andere munkeln, eine wichtige Pers�nlichkeit Travars, die heimlich in Kratas zu Besuch war, sei ermordet worden. Was auch immer der Wahrheit entspricht, Garlthik Einauge hat Gegenma�nahmen f�r den Fall zuk�nftiger Angriffe ergriffen. Feuerkanonen wurden am Boden installiert, die den Himmel �ber Kratas absichern.
Eine direkte Vertretung zwischen den beiden St�dten existiert nicht, jedoch werden �ber den Hof des throalischen K�nigs scharfe Proteste ausgetauscht, die nicht selten durch das ungest�me Wesen von Diona, die Botschafterin Kratas in Throal ist, in handfeste Auseinandersetzungen ausarten.
Kratas Beziehung zum K�nigreich Throal
Es mag zwar verwundern, aber die Beziehungen zwischen Kratas und Throal sind erstaunlich gut. Zieht man in Betracht, das die Existenzgrundlagen der beiden sich g�nzlich widersprechen, k�nnte man meinen, der K�nig zu Throal ist nicht besonders kritisch bei der Wahl seiner politischen Freunde.
Garlthik sagt seiner alten Garde immer wieder, das man eine solche Freundschaft nicht mit Gold aufwerten kann, und damit hat er wohl recht. H�tte der legend�re Orkdieb dem K�nig bei der Todesrebellion nicht zur Seite gestanden, w�re die Stadt der Diebe wohl lange unter der Kontrolle von Vistrosh, und dieser w�rde durch die Hand der Theraner aus dem Hintergrund dirigiert.
Dennoch werden die Beziehungen immer wieder durch die �berf�lle der Diebe aus Kratas auf throalische Karawanen getr�bt.
Solche Protestnoten werden von der Botschafterin des Zwergenk�nigreichs, Liltom, nur sehr ungern �berbracht, da ihr die Handlanger Garthliks oft �bel mitspielen, wenn sie nach deren Meinung etwas zu weit gegangen ist. W�re sie nicht mit dem Generalbotschafter des Diplomatischen Korps seiner Majest�t, Tramon, �u�erst schlecht gestellt, h�tte Liltom wohl schon lange ihre Versetzung beantragt.
Die Botschafterin Kratas in Throal ist Diona die Flinke. Sie tr�gt den etwas gro�spurigen Titel Oberster Schlitzer von Garlthik von Kratas. Diona ist hei�bl�tig und lebensfroh. Angeblich verbringt sie viel Zeit damit, die Einrichtung im K�nigreich zu zertr�mmern. Man munkelt, der K�nig der Diebe hatte sehr pers�nliche Gr�nde, die Orkfrau m�glichst weit aus der Welt zu schaffen.
Urupa und Kratas
�U�rupa ist f�r Kratas vor allem eines: weit weg. Die beinahe einzige Verbindung zwischen diesen St�dten stellt der Schlangenflu� mit seinen Seitenarmen dar, der von den stolzen Schiffen der T'Skrang befahren wird. Politisch haben die beiden St�dte wenig gemein, steht doch Urupa sowohl f�r Handel als auch Recht, Gesetz und Ordnung, alles Aussagen, die kein vern�nftiger Namensgeber �ber Kratas machen w�rde.
Der zweite Hemmschuh f�r Beziehungen stellt das B�ndnis Urupas mit Travar dar, und dieser Stadtstaat hat Kratas ja die offene Feindschaft angesagt.
So existieren zwar lose Verbindungen zwischen einzelnen H�ndlern, und niemand bezweifelt, das die Macht des Auges oder Brochers Brut ihre Verbindungsm�nner und -frauen in Urupa haben, aber von offiziellen Beziehungen kann keine Rede sein.
Die n�here Umgebung von Kratas
Der Norden von Kratas
�I�m Norden von Kratas erheben sich die m�chtigen Tylonberge, deren zerkl�fteter, von Westen nach Osten verlaufender Kamm die Stadt von den Ufern des Tylon trennen. Dort befinden sich die Spitzen der Passionen, wo nach den Legenden der Orks die Passionen zu Stein erstarrt sind.
Der Daiche-Canyon
�D�er Daiche-Canynon beginnt im Norden mit einem gewaltigen Naturschauspiel. Die Tylonf�lle st�rzen bis zu 130 Meter in die Tiefe, wo die Wassermassen den tiefeingeschnittenen Flu�lauf gebildet haben. Nach diesem gewaltigen Naturschauspiel passiert der Flu� in rascher Fahrt die Zerst�rten T�rme, wo vorher das Dorf des Hauses T'kambras gelegen haben soll. Angeblich soll bei Neumond das hier noch deutlich h�rbare Rauschen des Wasserfalls ein geisterhaftes Lied h�ren lassen, das jedem wie ein Band das Herz einschn�rt. Der Flu� jedoch str�mt rasch weiter, und erreicht nach saftigen H�ngen und gr�nen W�ldern die Hafenstadt Daiche. Daiche bildet das s�dliche Ende dieses gro�artigen Canynons, danach rauscht der Tylon rasch weiter in Richtung der Gro�en Schlange.
Entlang des Canyons gibt es kaum eine Siedlung - die Gegend ist zu unwirsch und gef�hrliche Kreaturen treiben dort ihr Unwesen. Vereinzelt kann man die Erdh�tte eines Fallenstellers, Wilderers oder eines Gischttauchers finden. Letzere geh�ren zu den besonders abgebr�hten Zeitgenossen, riskieren sie doch tagt�glich ihr Leben, indem sie in den wei�en Stromschnellen und Wasserf�llen nach den begehrten Tr�nenmuscheln suchen, deren unscheinbare Schale die wundersch�nen
und begehrten Passionenperle in sich birgt.
Kratas und Daiche
�F�ast genau im Nordosten von Kratas liegt die Hafenstadt Daiche an den Ufern des str�mungsreichen Tylon. Diese Stadt wurde auf Gehei� des Herrn von Kratas errichtet, um die Lebensader Barsaives, den Schlangenflu�, zu erschlie�en. Der Erfolg dieser Ma�nahme gab dem alten Einauge recht, obwohl er wahrscheinlich selbst nicht in diesem Umfang damit gerechnet hatte. Wie dem auch sei, seit die Siedlung existiert, bl�hen sowohl Kratas als auch sein Hafenviertel, wie Daiche von den oberen Chargen der Macht des Auges ab und zu genannt wird, auf. Daiche wird von Sagramon Stahlzeh, einem Zwerg, von seiner in der Stadt errichteten Burg regiert. Sagramon h�lt bei Entscheidungen, die gr��ere politische Kreise ziehen, R�cksprache mit Garlthik Einauge.
Daiche und Kratas unterst�tzen das Haus T'kambras der T'skrang, einen erbitterten Feind des Hauses K'tenshin, was zu massiven Spannungen gef�hrt hat, aber f�r Kratas und Daiche niedrige Bef�rderungspreise auf dem Tylon sichert - Konkurrenz belebt das Gesch�ft.
Florque
�A�us den Zeiten vor der Plage erz�hlte man in vielen Kaers die Legende von Valvidius, dem K�nig der Diebe, der angeblich in der N�he der alten Zitadelle, die heute Kratas ist, gelebt hat. Die Festung, die sein Zuhause war, wurde in diesen Geschichten Florque genannt.
Vor wenigen Jahren entdeckten einige Anh�nger der alten Legenden in den Bergen, etwa 15 - 17 Meilen nordwestlich der Zitadelle, die Mauern einer alten Festung. Sie waren �berzeugt,
da� es sich um Florque handeln muss, auch wenn dies nicht mit letzter Sicherheit bewiesen werden konnte. Viele Abenteurer und Gl�cksritter ziehen heute noch hinaus zu den alten Mauern, um ungeachtet der Gefahren in den unzug�nglichen Tylonbergen nach den Sch�tzen jenes legend�ren Valvidius zu suchen.
Der Gebirgspfad nach Florque ist beschwerlich und riskant - mehr als einmal mu� man �ber kaum fu�breite Felsvorspr�nge balancieren und �berh�ngende Steinspitzen �berwinden - von Ger�llfeldern und -lawinen einmal abgesehen. In einem kleinen Tal vor Beginn des schwierigsten Aufstiegs hat der Trollische H�ndler Morogh einen kleinen Handelsposten errichtet. Reisende k�nnen in seinem Haus noch einmal in einem ordentlichen Strohbett n�chtigen, bevor sie sich den Strapazen des Aufstiegs hingeben m�ssen. Morogh verkauft auch Wegkarten und allerlei Tand, der angeblich und so wahr das Wasser bergab flie�t aus den verborgenen Schatzkammern Florques stammt. Die Worte des eigentlich gutm�tigen Trolls anzuzweifeln, w�re ungeschickt, klettert es sich doch mit zwei ausgerenkten Armen furchtbar schlecht.
Die Schlucht der Gebrochenen
�D�ie Schlucht der Gebrochenen bezeichnet einen Ort des Leidens, der au�erhalb Kratas in den fr�hen Ausl�ufern der Tylon-Berge liegt. Alte, Kranke und Gebrechliche aus Kratas �rmsten Vierteln werden dorthin gebracht, um anschlie�end
meist ihrem Ende durch Hunger und K�lte entgegen zu d�mmern. Die Schlucht ist ein nat�rlicher Einschnitt in das schroffe Gel�nde, gut hundert Meter tief und vielleicht zwanzig Schritt breit. Zu allen Seiten ist sie mit steil abfallenden W�nden umgeben und f�r den, der an ihrem Grund angekommen ist, gibt es kein Entrinnen mehr - f�r die meisten wird sie so nicht nur zum steinernen Gef�ngnis, sondern auch zum Grab.
An manchen Stellen wird die Schlucht so schmal, dass kaum Sonnenlicht auf den Boden f�llt, und so muss es dort unten oft bitterkalt sein. Wenigstens bieten flache H�hlen den armen Gesch�pfen ein wenig Schutz und Geborgenheit. G�be es nicht einige gute Seelen in Kratas, w�rden die Gebrochenen in ihrem Gef�ngnis sicherlich verhungern. Aber jede Woche erreicht ein Eselskarren den Rand der Schlucht, und unter der Bewachung von zwei oder drei Anh�ngern der Macht des Auges wird Essen, Holz und manchmal sogar ein paar Lumpen zu den Siechenden hinabgelassen. Sie benutzen dazu einen kleinen Lastenkran, der dauerhaft am Rand der Schlucht errichtet wurde.
Auch Neuank�mmlinge werden mit dem Kran auf den Grund der Schlucht bef�rdert. Manchmal kommt es vor, da� sich Verzweifelte unten an den Kran h�ngen, um ihrem Leid zu entfliehen. Wenn die Wachen das bemerken, durchtrennen sie kurzerhand die Lastseile und der Kran st�rzt in die Tiefe. Heilern ist es gestattet, zu den Kranken in der Schlucht zu gehen, aber es ist eine einfache Fahrt. Wer einmal in der Schlucht ist, bleibt dort - ohne Ausnahme.
Es mag paradox erscheinen, da� Kratas eine Ansiedlung wie Rand inmitten seiner Mauern duldet, seine Kranken und Altersschwachen aber einem ungleich schlimmeren Schicksal entgegensehen m�ssen. Man mu� aber bedenken, da� die Entlegenen f�r sich selbst sorgen und keine Hilfe in Anspruch nehmen und sie sich freiwillig von den Kratraern fernhalten. Die Bewohner der Schlucht hingegen sind meist Mitglieder von armen Familien, die es sich nicht leisten k�nnen, einen Kranken zu pflegen oder einen Alten durchzuf�ttern. Sie werden von ihren Angeh�rigen einfach abgeschoben, unter dem Vorwand in den H�nden der Passionen seien sie besser aufgehoben als in der Gosse der Stadt. Wenn sie erst fort sind, werden sie schnell vergessen und sterben schlie�lich - allein.
Vor allem Namensgeber, die an unheilbaren oder ansteckenden Krankheiten leiden, werden mit dem sogenannten Leidwagen, einer vergitterten Kutsche, zur Schlucht gebracht. Der Leidwagen wurde von Meister Loggarth gestiftet und wird ausschlie�lich von seinen Bediensteten gefahren. Einmal pro Woche macht er in Kratas die Runde und sammelt die armen Seelen ein, die niemand mehr haben will.
- Hintergrundinformation
Nicht alle, die in den Leidwagen eingeladen werden, landen in der Schlucht der Gebrochenen. Manche l��t Loggarth in sein Laboratorium bringen, um ihre Krankheiten zu studieren.
Der Osten von Kratas
�S�chmale Pfade f�hren zwischen den H�ngen der Berge hindurch und erreichen nach einigen Tagen die Ufer des Tylon, eines Nebenarms der gro�en Schlange. Kleine H�ndler nehmen den Weg durch die Berge auf sich, um zwischen Kratas und den D�rfern der T'skrang Handel zu treiben. Die Haupthandelsroute durch das Gebirge f�hrt am Zwei-F�uste-Pass vorbei. Brochers Brut hat dort einen kleinen Au�enposten errichten lassen, der die Passstra�e kontrolliert. Da nur wenige H�ndler den beschwerlichen Weg in Kauf nehmen ist die Zollstation nicht besonders lukrativ, aber ich bezweifle, dass Vistrosh dauerhaft acht seiner besten K�mpfer dorthin abberufen w�rde, wenn nicht ein tiefere Sinn dahintersteckte.
Der Tafelberg
�E�twa 12 Meilen s�d�stlich der alten Zitadelle liegt der Tafelberg, der sich einige Ellen �ber seine Nachbargipfel erhebt. Auf dem Hochplateau, den dieser Berg bildet, befindet sich eine alte Kultst�tte aus l�ngst vergangener Zeit. Keine der bekannten Passionen wurde dort verehrt, noch wei� man, welche Art von Namensgeber diese Kultst�tte geschaffen hat. Der Steinkreis auf dem Gipfel mi�t 30 Schritt Durchmesser, in der Mitte liegt ein zu einem Dreieck behauener Stein, mit einer Kantenl�nge von mehreren Fu�. Innerhalb dieses Dreieckes befindet sich aus einem anderen Stein, der nicht wie sein Vorg�nger grau, sondern schwarz ist, ein weiterer Kreis. Auch innerhalb dessen befindet sich wieder ein graues Dreieck, und die Reihe setzt sich immer weiter fort, bis mit dem blo�en Auge der n�chste Schritt nicht mehr zu erkennen ist. Am Fu� des Berges befindet sich irgendwo der gut versteckte Eingang zum Hauptquartier von Digas Klaue. Im gesamten Gebiet um den Berg kann man auf deren berittene Wachposten oder �berfallkommandos sto�en.
- M�glichkeit 1
Auf dem Tafelberg trifft sich ein geheimer D�monenkult, der diesen Kreis aus Findlingen dazu nutzt, astrale Energie zu b�ndeln, um ein Dimensionstor zur Astralebene zu schaffen. Digas Klaue k�nnte Verbindungen zu diesem Kult haben und sie in ihren Machenschaften unterst�tzen.
- M�glichkeit 2
Digas Klaue ist es ganz recht, dass sich d�stere Legenden um den Kultplatz auf dem Berg ranken. Sie nutzen sie, um Neugierige abzuschrecken und veranstalten nachts manchmal seltsame, aber bedeutungslose Rituale und Leuchtfeuer auf dem Berg. Sie wissen nichts von der wahren Bedeutung der Kultst�tte und k�nnten ungewollt die Aufmerksamkeit eines D�mons auf sich ziehen...
Der S�den von Kratas
�P�uedo
Die Tylonberge laufen von den hohen Spitzen im Norden in sanften Abh�ngen gegen die gro�e Ebene im S�dwesten aus. In dieser von sanfteren H�geln durchzogenen Landschaft, etwa 15 Meilen von Kratas entfernt, liegt Puedo, ein gro�es Dorf oder eine kleine Stadt, deren Bewohner weitgehend von der Viehzucht leben.
Hier weiden gro�e Herden von Pferden, Rindern, Dyren und Kepala-Schafen. Gut bewaffnete Reiter, von denen ein Teil Adepten der Disziplin Steppenreiter sind, bewachen die Tiere. Die hier gez�chteten Tiere werden als Nahrung nach Kratas und anderswo verkauft oder zu Reittieren abgerichtet, die in ganz Barsaive zu erwerben sind. Leder und Wolle werden als Rohstoffe in die Zitadelle gebracht und dort f�r den lokalen Markt verarbeitet. Ersteres bildet den Rohstoff f�r die etlichen Lederr�stungen, die in Kratas rei�enden Absatz finden, letzterer wird fast ausschlie�lich von der Weberei Windgefl�ster abgenommen. Die Weberei achtet eifers�chtig darauf, da� kein anderes Handelshaus den Markt untergr�bt oder auf die Idee kommt, eines der Schafe zu Zuchtzwecken zu entwenden.
Die Geb�ude Puedos bestehen aus getrockneten Lehm und Holz, und eine Palisade aus Holzpf�hlen umgibt die Siedlung. Neben den Wacht�rmen �ber den Toren der Pallisaden verdienen noch der Rindermarkt und das Gasthaus "Zur Kuhhaut" besondere Beachtung. Beim Rinder- oder Viehmarkt handelt es sich um eine sehr gro�e Halle, die aus einem h�lzernen Pfahlbau besteht. Jeden Tag findet hier ein Viehmarkt statt, zu dem Z�chter und H�ndler aus weiten Teilen Barsaives kommen. Gro�e Herden wechseln hier den Besitzer, um anschlie�end �ber den Flu� verschifft oder �ber die Ebenen zu ihren neuen Bestimmungsorten getrieben werden. Manche Orksteppenreitereien bestreiten durch �berf�lle auf diese Herden einen betr�chtlichen Teil der Nahrungsversorgung ihrer Angeh�rigen.
"Die Kuhaut" ist das gr��te Lokal dieses Marktfleckens. Man erkennt es von Weitem an der gro�en Lederplane, die weit �ber den Eingang auf den Vorplatz reicht. In den w�rmeren Monaten werden auch au�erhalb Speisen und Getr�nke angeboten. Die Qualit�t der Nahrung und der Zimmer ist hoch, leider nicht ganz so hoch wie die Preise. Aber Puedo ist beinahe immer �berf�llt, und Wirt Malak, ein hochgewachsener Mensch, hat es nicht n�tig seine Preise zu senken.
Der Westen von Kratas
�I�m Westen Kratas kann man nach etwa einem Tagesmarsch die Ausl�ufer des Ebenen Waldes erreichen, die eine Art gr�ner Br�cke zwischen dem Liaj- und dem Servosdschungel bilden. Zwar ist dieser Wald nicht so gro� wie seine direkten Nachbarn, aber dennoch sind schon mehrere wackere Abenteurer darin verloren gegangen. Ob sie von wilden Tieren oder schlimmeren gerissen wurden oder sich einfach verlaufen haben - wer kann es sagen?
In Nordwestlicher Richtung wird das Gel�nde flacher, B�ume werden von robusten Str�uchern und schlie�lich weiten Messergrasfeldern abgel�st. Hier beginnen die Gro�en Westlichen Ebenen, traditionelles Stammesland der Orkclans und Brenner.
Wolfsfelden
Dieser Ort besteht eigentlich nur aus drei gr��eren Geb�uden: einem Stall, einem Gasthaus und einem Gesindehaus. Am Rande des Ebenen Waldes gelegen bietet es die letzte Rastm�glichkeit vor dem Weg durch den dschungelartigen Urwald oder ist die erste Station, wenn Wanderer in die Zivilisation zur�ckkehren. Der Wirt Fellos Baumlang zahlt hohe Gelder an die Hohlwangen, weswegen sie das Gasthaus und seine Kunden verschonen. Diesen "Kundendienst" l��t sich der Wirt allerdings in klingender M�nze auszahlen, falls ihr erw�gt dort zu n�chtigen. Die Bewohner des Weilers stehen in dem Ruf, geschickte J�ger und Fallensteller zu sein. Tats�chlich stammen viele der Pelze, welche die Handelsh�user in Barsaive verkaufen, aus diesem Dorf.
Es gibt keine gr��ere Gerechtigkeit als die, die von Dieben gemacht wird.
Sprichwort in Kratas
Sooooooo, hab das ganze Ding mal ordentlich formatiert. Viel Spa� beim lesen. -- Hangol
Das ist ja wirklich ein toller Text, super!! -- Sebastian
Was mir beim lesen so einf�llt - w�re es ok, daraus mehrere verlinkte Seiten zu machen? Dann w�re der Text nicht so lang, und die Karte w�rde auch nicht den Text so in die Breite ziehen. W�re das ok? -- Sebastian
Also erstma, das is nicht mein text, ich hab ihn nur formatiert und die Karte eingef�gt und die Orte darauf mit dem Text verlinkt. Tja und ich hab nichts einzuwenden gegen verlinkte pages, wenn man das hinkriegt, dass die punkte auf der Karte dann noch zu den entsprechenden textstellen f�hren??? is aber n m�rederaufwand oder?? -- Hangol
Ach, geht so, das kriegen wir schon hin :-) -- Sebastian
Ok, da du dich ja hier noch um einiges besser auskennst, mach einfach n Beispiel vor, dann mach ich nach, zusammen m�sste es dann recht schnell gehen. -- Hangol
Werd ich tun (die Tage, bin gerade erst aus Frankreich zur�ck). Sage mal, die Karte ist etwas schlecht zu lesen... gibt's da eventuell auch eine h�her aufgel�ste? -- Sebastian
