Rostdorn
�R�ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen Gehege in sich. Eine eng mit eisernen Spitzen �bers�hte, fast drei Schritt breite Mauer umschlie�t das gesamte Viertel. Nur ein einziges Tor f�hrt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem massiven Eisentor verschlossen und von S�ldnern im Dienst der Alchimisten bewacht.
Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen Mitte ein fast vier Schritt breiter Schacht in die Tiefe des Fundamentfelsens f�hrt. Nachts dringen seltsame Ger�usche aus diesem Schacht hinauf- er f�hrt angeblich zu den geheimen Laboratorien der Alchimistenmeister und in die Gehege der gef�hrlichsten Kreaturen, die in Rostdorn gez�chtet werden. Dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wagte meines Wissens bislang noch niemand; zu gro� erscheint das Risiko, sich mit der geballten magischen Macht der Meister anzulegen. Um den Platz der Gehege stehen dicht gedr�ngt die turm�hnlichen H�user der Alchimisten. Die Fassaden sind mit prachtvollen Zeichen, Mustern und Mosaiken versehen und bunte Leuchtkristalllaternen h�llen den Platz in ein merkw�rdiges Farbspiel. Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das Innere eines Hausturms zu sehen, aber die luxuri�se Einrichtung steht dem blickefangenden �u�eren angeblich in nichts nach.
Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeister hat ein besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigung von Magischen Artefakten, Tr�nken oder die Giftherstellung, die zu den lukrativsten geh�rt. Viele z�chten seltene Kreaturen, um sich ihre magischen F�higkeiten und Organe zu nutzen zu machen oder sie schlichtweg an Sammler zu verkaufen. Den Meister unterstehen etliche Sch�ler, die mit allen Mitteln um ihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt, beginnt das gro�e Intrigenspiel um seine Nachfolge, bei dem es regelm��ig zu unerkl�rlichen Todesf�llen in den Reihen der begabtesten Sch�ler kommt...
Am fr�hen Morgen jedes Tages wird der Schacht in der Mitte des Platzes mit einem soliden Eichendeckel verschlosssen. Dann schaffen die Bediensteten und Sch�ler der Alchimisten Verkaufsst�nde herbei und auf dem gesamten Platz werden K�fige und Kisten aufgestellt, in denen sich die unterschiedlichsten Wesen tummeln. Viele bunte Dschungelv�gel sind darunter, aber auch ausgewachsene Bestien, die ich mir nicht im Traum ins Haus holen w�rde. Einmal habe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges an einen reichen Karawanenf�hrer aus Iopos verkauft wurde. Allein der Gedanke l��t mich fr�steln.
Doch es gibt auch weit harmloseres: in gro�en F�ssern und Tont�pfen wimmeln tausende schwarze K�fer, W�rmer und anderes Kriechtier- Basis oder Zutat von vielen Gift- oder Heiltr�nken. Schlangen winden sich �ber die Arme der Verk�ufer, w�hrend sie den Kunden die Vorz�ge ihres frischen Knochenmehls oder des gerade eingetroffenen Krillra-Talgs nahe bringen. �ber dem gesamten Platz h�ngt eine kuriose Mischung aus bestialischem Gestank und seltenen Wohlger�chen, untermalt vom Geschrei der H�ndler und dem Kreischen der Tiere.
Wie die F�den eines Spinnennetzes gehen vom Platz der Gehege verwinkelte Str��chen und Gassen ab. Hier finden sich unz�hlige kleine Kr�uterstuben, Gew�rzh�ndler und Gark�chen, in denen man exotischste Speisen kosten kann. Es haben sich dort auch unz�hlige Angeh�rige magischer Disziplinen angesiedelt, die hier ungest�rt ihren Studien nachgehen k�nnen. Durchreisende k�nnen sich in den Hinterh�fen von Wahrsagern die Karten legen oder die Knochen werfen lassen, um einen fl�chtigen Blick auf ihr Schicksal zu erhaschen. Viele B�rger der Kratraer �Oberschicht' geh�ren zur Stammkundschaft der Seher, vertrauen ihrem Urteil oft Gesch�ftsabschl�sse und Handelspl�ne an.
Reisende, die neben Messernarben oder Knochenbr�chen eine andere bleibende Erinnerung an Kratas suchen, k�nnen einen der T�towierer aufsuchen, deren St�nde meist auf offener Stra�e, umringt von Schaulustigen, stehen. Wer wei�, wen man fragen mu� oder wo man zu suchen hat, kann sich von manchen T�towiermeistern auch sogenannte Blutt�towierungen stechen lassen. Ich habe mir sagen lassen, da� ihre Wirkung denen von Blutamuletten �hnelt- sicher nichts f�r mich, aber in Kratas laufen viele Adepten mit dieser Art K�rperschmuck herum. Die Sandgasse scheint daf�r ein guter Anlaufpunkt zu sein, hier kann man auch normale Blutamulette und -r�stungen kaufen, dazu magische Gegenst�nde in allen erdenklichen Formen.
Auch sollte man eine kleine Gruppe von Upandalanh�ngern nicht au�er Acht lassen, die sich in einem abgelegeneren Teil Rostdorns angesiedelt haben. Die Gruppe nennt sich Upandals Eisen und ist ein locker zusammengew�rfelter Haufen von Zwergen aus allen Teilen des Landes. Sie streben danach, die Zitadelle wieder zu ihrem urspr�nglichen, aus alten Berichten bekannten, Glanz zu verhelfen. Zu diesen Verehrern der Passion haben sich auch Handwerker gesellt, die in Kratas ein Leben in relativen Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand, den sie in Travar oder Urupa nicht erreichen k�nnten.
Wegen ihrer handwerklichen F�higkeiten sind die Questoren in Rostdorn und auch sonst �berall in der Stadt gern gesehen. Allerdings verweigern sie jedem ihre F�higkeiten, der sie f�r den Bau von Fallen gewinnen m�chte.
Upandals Eisen wird von Juverth dem Schmalen angef�hrt, einem begnadeten Steinmetz, der meines Wissens vor einigen Jahren die Innengestaltung des Lektoriums von Throal vollendet hat. An Kratas reizt ihn wohl die Herausforderung, und bei seinem Temperament und Durchsetzungskraft k�nnte ich mir gut vorstellen, da� Kratas bald einen weiteren, architektonischen, Aufschwung erlebt.
Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen und streitet sich dort lauthals mit Pjertho wenn dieser sich weigert, alte Karten und Baupl�ne der Zitadelle an die Zwerge auszugeben.
- Spielleiterinformation
Die Blutt�towierungen kosten einen Punkt weniger Blutmagieschaden, wenn dem T�towierer ein hervorragender Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerk gelingt. Die Kosten k�nnen nicht unter eins fallen.
- Abenteuervorschlag 1:
- Die Charaktere sollen f�r den Besitzer ein seltenes Wesen aus den Gehegen zu besorgen. Er will aber nicht die horrenden Preise des Besitzers zahlen.
- Abenteuervorschlag 2:
- Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einige der K�fige zu stehlen, damit die gefangenen Wesen befreit werden k�nnen.