Hüter Fanprojekt
Autor: Rycad
Hüter
Rassen: alle
Kreis 1
Astralsicht
Eiserner Wille (D)
Feuerblut
Hieb ausweichen (D)
Nahkampfwaffen (D)
Standhaftigkeit
Kreis 2
Beweisanalyse
Schildangriff (D)
Unempfindlichkeit (8/6)
Kreis 3
Fremdsprachen
Blocken (D)
Kreis 4
Geweihtes Schild: der KWSK Bonus des Schildes erhöht sich um 2 und die Bruchschwelle wird zu unzerbrechlich durch Kampfschaden (herabfallende Felsen oder Lavamassen können das Schild zerstören). Das Schild ist nur so Lange Geweiht wie der Hüter es benutzt.
Fadenweben - Schutzweben(D)
Zweitwaffe
Kreis 5
Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini
Starrsinn
Magisches Spurenlesen
Kreis 6
KWSK+1
Entwaffnen (D)
Fluch aufheben
Kreis 7
Karma für Willenskraft
Letzte Rettung (D)
Ätherhaut
Kreis 8
Helfende Hand: der Hüter legt die Hand auf die Schulter der freiwilligen Zielperson, dieses darf auf die nächste Aktion mit dieser Hand (Angriff, Schmieden, Zaubern) den Kreis des Hüters in zur Probe addieren. Die Anwendung dieser Disziplinsfertigkeit kostet 2 ÜB und es ist eine Aktion.
Sicherer Pfad
Herzhaftes Lachen
Kreis 9
Karma für Zähigkeitsproben, inklusive Erholungsproben.
SWSK +1
Astral angriff
Falschheit erkennen (D)
Festnageln
Kreis 10
Weihe: Der Hüter weiht den Boden im Umkreis von Kreis Schritt gegen die Verseuchung des Astralraums. Bei Erfolg gilt der geweihte Boden samt Astralraum für Kreis Minuten als sicher. Kostet 3 ÜB.
Projektile ablenken
Matrixschlag
Kreis 11
Karma für Nahkampfschaden
KWSK +1
Verteidigung
Vitalität
Kreis 12
Charismatischer Schlag: für 2 ÜB darf der Hüter beim nächsten Schadenswurf seine Charismastufe zum Schadenswurf dazu zählen.
SWSK +1
Astrales Schild (D)
Anspornen
Kreis 13
+1 Erholungsprobe
MWSK +1
Einfluss entdecken (D)
Astralnetz
Kreis 14
Karmamaximum +25 KWSK +1
Ätherwaffe
Chamäleon
Kreis 15
Vergeltung: für 3 ÜB kann jeder Treffer aus dem sichtbaren Umfeld des Hüters auf den Verursacher vergolten werden. Dazu muss ihm eine Halbmagie (WILL) gegen die MWSK des Ziels gelingen. Bei gelingen verursacht der Hüter Schaden in Höhe des Schadens die er grade erhalten hat, gegen diesen Schaden schützt Mystische Rüstung.
KWSK +1
SWSK +1
Aurarüstung (D)
Zweite Chance
Variationen:
1-4: Erster Eindruck, Angst einflößen, Geistesgegenwart, Heilendes Feuer
5-8: Magisches Gespür, Schutzgeist, Reinigende Kälte, Läutern
9-12:
Astralnetz, Rechtschaffener Hass, Gestwandeln, Zauberneutralisieren
13-15: Tödlicher Schlag (Nahkampf) , Mehrfacher Schlag
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Nahkampfwaffen, Taktik, Arzt
Wissensfertigkeiten: Barsaivische Geschichte, Legenden und Helden
Als Wächter der Harmonie und des Einklangs werden Hüter oft bezeichnet. Sie verbinden defensive Kampfkunst mit unterstützenden Fertigkeiten, so dass sie gut für den Kampf gegen Dämonen gerüstet sind, aber auch in anderen Gebieten trumpfen können.
Karmaritual
Der Hüter poliert und Pflegt sein Schild. Anschließend macht er einen Rituellen Tanz mit dem Schild, ähnlich wie ein Übungskampf.
Wichtige Attribute:
Geschicklichkeit und Wahrnehmung
Kunsthandwerk: Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei
Spezialisierungen:
Keine
Vertraute:
Ein Tier nach Wahl.
Besonderes:
Seelenschild, nach demselben Regeln wie Seelenschwert des Schwertmeisters.
Disziplinsverletzungen:
Wenn ein Hüter nicht gegen Dämonische Einflüsse nach seinen Kräften aktiv wird oder Dämonen oder unnatürliche Wessen unterstützt oder Hilft kann dieses eine Talentkrise zur Folge haben.