Ermittler Fanprojekt
Autor: Rycad
Ermittler
Rassen: alle
Kreis 1
Nahkampfwaffen
Karmaritual
Magisches Spurenlesen (D)
Manövieren
Erster Eindruck (D)
Lautloser Gang (D)
Kreis 2
Magische Maske
Unempfindlichkeit (6/5)
Beweisanalyse (D)
Kreis 3
Taschendiebstahl
Dietrich
Kreis 4
Aushorchen: Für 2ÜB kann der Ermittler in einer „Unterhaltung“ zwischen den Zeilen lesen. Er muss die gesuchte Info vorher eingrenzen. Der Gesprächspartner muss natürlich auch im Besitz der Info sein, sonst ist kein Erfolg möglich. Erfolgswurf: Halbmagie (WAH) gegen Soziale Widerstandskraft des Ziels – Info je nach Erfolg mehr oder weniger genau– gilt aber als Aktion. Die gesuchte Information muss etwas mit dem Gesprächsthema zu tun haben.
Fadenweben (Ermittelerweben) (D)
Starrsinn (D)
Kreis 5
Karma Wahrnehmung
Stimme Imitieren
Fremdsprachen
Kreis 6
SWSK +1
Entwaffnen
Bücher Gedächtnis
Kreis 7
Karma für Charisma
Stählener Blick (D)
Gassenwissen
Kreis 8
Verhör: für 3 ÜB kann die SWSK eines Zieles um 2 gesenkt werden. Hält 1 KR und zählt nur für den Ermittler.
Asrtallsicht (D)
Hypnotisieren
Kreis 9
Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini
MWSK +1
Klingen jonglieren
Verspotten
Falschheit erkennen (D)
Kreis 10
Magisches Verhör: für 3 ÜB kann die MWSK eines Zieles um 2 gesenkt werden. Hält 1 KR und zählt nur für den Ermittler.
Festnageln
Flinke Hand
Kreis 11
Karma für Willenskraft
SWSK +1
Nachdenkliche Mine
Gedanken Verbergen
Kreis 12
Gedankensonde: durch eine mehr Minütig anhaltende Berührung, die für das Opfer Schmerhaft ist, können Gedanken gelesen werden. der Ermittler muss dazu 2 ÜB ausgeben und eine Halbmagie (WAH) gegen die SWSK des Ziels machen. Nach SL Entscheidung kann auch ein besserer Erfolg als ein durchschnittlicher nötig sein.
MWSK +1
Tiegersprung
Kreisender Spion (D)
Kreis 13
+1 Erholungsprobe
+ 1 KWSK
Untrügerischer Blick
Kampfsinn
Kreis 14:
Karmamaximum +25
SWSK +1
Chamäleon
Einfluss entdecken (D)
Kreis 15
Weg der Korrumpierung: Durch eine Berührung und gegen Abgabe von 2 ÜB kann der Ermittler den Dämon aufspüren, der die Zielperson korrumpiert hat. Der Ermittler muss eine Halbmagie (WAH) gegen die MWSK des Dämonen ablegen und behält je nach Erfolg einen Eindruck über seinen gegenwertigen Aufenthaltsort.
SWSK +1
MWSK +1
Zweite Change
Geistwandeln (D)
Variationen:
1-4:
Feilschen, Hieb ausweichen, Angst einflössen, Wurfwaffen
5-8: Ablenkung, Dekapo, Eleganter Abgang, Magisches Gespür
9-12: Astralnetz, Matrixschlag, Schuld Abwälzen, Verteidigung
13-15: Ätherwaffe, Aurarüstung
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Konversation, Bestechung, Lautloser Gang
Wissensfertigkeiten: Kneipen und Tavernen, Legenden und Helden
Der Ermittler versucht Verbrechen gegen Rechssysteme oder durch Dämonen aufzudecken. Er handelt meist im Namen eines Herrschers oder auf eigene Faust, dann aber meist mit dem Ziel die Verbrechen der Dämonen aufzudecken.
Karmaritual
Der Ermittler muss eine halbe Stunde eine Gruppe Personen beobachten und versuchen ihre Motive oder Verhältnisse untereinander zu ergründen.
Wichtige Attribute:
Charisma und Wahrnehmung
Kunsthandwerk: Zeichnen/ Malen, Gedichte
Spezialisierungen:
Es ist keine Variante des Ermittlers bekannt.
Vertraute:
Ein Tier nach Wahl, meist Wach- oder Suchtiere
Disziplinsverletzungen:
Ein Ermittler erleidet eine Dizsiplinskriese, wenn er Hinweisen nicht nachgeht. Dazu muss er nicht mal ein Fall angenommen haben, es reicht wenn im Glaubhafte Gerüchte zu Ohren kommen. Dadurch ist er meist mit etwas beschäftigt oder auf Reisen. Der Ermittler wird sehr schnell lernen was glaubhaft ist oder was nicht.