Dieb Fanprojekt
Autor: Rycad
Dieb
Rassen: keine Obsidianer oder Trolle
Kreis 1
Dietrich (D)
Karmaritual
Klettern
Lautloser Gang (D)
Nahkampfwaffen
Taschendiebstahl (D)
Kreis 2
Wurfwaffen
Unempfindlichkeit (6/5)
Überraschungsangriff (D)
Kreis 3
Fallen Entschärfen
Hieb Ausweichen
Kreis 4
Diebeszunge: Für 1 Punkt Überanstrengungsschaden kann ein Dieb eine Minute lang Diebeszunge sprechen. Dies ist für andere Diebe zwar klar verständlich, für alle Nicht-Diebe aber klingt es wie lispelndes Geschwätz. Ein Lauscher kann versuchen, das Gesagte zu entschlüsseln, indem er eine Wahrnehmungsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Diebes macht, der die Diebeszunge verwendet. Ein Hervorragender oder besserer Erfolg bedeutet, dass der Lauscher versteht, was in der Diebeszunge gesagt wird.
Fadenweben (Diebweben) (D)
Geistesgegenwart (D)
Kreis 5
Karma für Wahrnehmung
Magische Maske (D)
Standhaftigkeit
Kreis 6
SWSK + 1
Gassenwissen (D)
Waffe Verbergen
Kreis 7
Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini
Totstellen
Starrsinn
Kreis 8
Schattenmantel: Durch den Einsatz von 2 ÜB die nicht geheilt werden können solange der Mantel besteht, kann er ein Schattenmantel erschaffen. Dazu legt er ein Halbmagie (WAH) gegen 10 ab. Ein Durchschnittlicher Erfolg erhöht alle Talente und Fertigkeiten um sich zu Verstecken oder zu Schleich um 3, je weiterer Erfolgsgrad um weitere 2. Es ist eine Aktion um den Mattel zu erschaffen.
Blitzschneller Wurf
Magisches Gespür (D)
Kreis 9
Karma für Charisma KWSK + 1
Flinke Hand
Falschheit Erkennen
Astralangriff
Kreis 10
Schattenheilung: Der Dieb kann seinen Schattenmantel Zerstören und darf sofort eine Erholungsprobe ablegen mit einem Bonus in Höhe seines doppelten Kreises. Schattenangriff: Wenn der Dieb seinen Schattenmantel zerstört erhält er seinen doppelten Kreis als Bonus auf seinen nächsten Angriff. (der Dieb erhält beide Disziplinsfertigkeiten)
Gedanken Verbergen
Schuld Abwälzen (D)
Kreis 11
Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsproben
Elegante Abgang (D)
Kritischer Treffer
Kreis 12
Diebes Geschick: der Geschicklichkeitswert des Diebes erhöht sich um 3. Und der Schattenmantel erhöht seine Mystische Rüstung um 3.
KWSK + 1
Gift
Klingen Jonglieren
Kreis 13
+1 Erholungsprobe
MWSK +1
Chamäleon (D)
Untrügerischer Blick
Kreis 14
Karmamaximum + 25
SWSK +1
Verformung
Verteidigung
Kreis 15
Entschwinden: Der Dieb legt eine Probe in Lautlosen Gang mit einem Bonus von 15 ab. Um den Dieb mit einem der Sinne inklusive Astrallsicht und Zaubern wahrzunehmen ist ein außergewöhnlicher erflog gegen das Ergebnis nötig. Je Min muss der Dieb dabei 5 ÜB aufwenden und der Effekt Endet wenn er einen anderes Wesen Schadet. Entschwinden ist eine Aktion und kann nur einmal je Kampf gewirkt werden.
SWSK + 1
KWSK +1
Überrumpelung (D)
Zweite Chance
Variationen:
1-4: Tiegersprung , Sprint, Tiere Bändigen, Waffenloser Kampf
5-8: Ablenkung, Luftgleiten, Resistenz, Zweiter angriff
9-12: Wundübertragung , Zauber Neutralisieren, Beeindrucken, Schläge Horten
13-15: Tödlicher Schlag (Nahkampf oder Wurfwaffen), Ätherwaffe
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Verstecken, Bestechung, Lautloser Gang
Wissensfertigkeiten: Handelsrouten, Kauflaute
Spezialisierungen:
Alle Spielercharaktere sind Trickdiebe, die alternative sind Diebe des Pfades der Selbstsucht. Dieser erleiden Disziplinskriesen wenn sie sich in Gruppen aufhalten.
Vertraute:
Ein Tier nach Wahl
Besonderheiten:
Keine
Disziplinsverletzungen:
Der Akt des Stehlens ist einem Trickdieb wichtiger als die Beute. Daher ist Gier eine Disziplinsverletzung, aber auch das auslassen einer Guten Situation einen sensationellen Trick, Einbrach oder Clou zu landen eine Disziplinsverletzung. Ebenso das Vergessen des Prallens an passender Gelegenheit.