Bootsmann Fanprojekt
Bootsmann
Rassen: nur T'skrang
Kreis 1
Boot Steuern (D)
Hieb Ausweichen
Karmaritual
Nahkampfwaffen (D)
Waffenloser Kampf (D)
Wurfwaffen
Kreis 2
Klettern
Spektakulärer Angriff
Unempfindlichkeit (7/6)
Kreis 3
Feilschen (D)
Projektilwaffen
Kreis 4
Boote verstärken: für 2 Blutschaden kann der Bootsman ein Flussschiff so verstärken das die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit um 25%. Hält ein Jahr und ein Tag.
Fadenweben (Netzweben) (D)
Fremdsprachen (D)
Kreis 5
Karma für Geschicklichkeit, inklusive INI
Standhaftigkeit
Brand Pfeil
Kreis 6
KWSK +1
Erster Eindruck (D)
Weitsprung
Kreis 7
Karma für Stärk
Luftgleiten
Gassenwissen (D)
Kreis 8
Unterwasseratem: der Bootsmann ist für je 1 ÜB in der Lage 1 min Unterwasser zu atmen, den Druck Unterwasser zu ignorieren und erhält einen Bonus von +2 auf Schwimmen – Proben.
Löwenherz
Entwaffnen
Kreis 9
Karma für Charisma
SWSK +1
Anspornen
Letzte Rettung
Falschheit erkennen (D)
Kreis 10
Wasser besänftigen: Mittels Halbmagie (WILL) gegen 10 kann der Bootsmann Wasser Beruhigen. Jeder Erfolgsgrad ignoriert einen Modifikation durch unruhiges Wasser. Ein Versuch kostet 5 ÜB.
Projektil Ablenken (D)
Schmetterschlag
Kreis 11
Karma für Wahrnehmung
KWSK +1
Verteidigung
Körperkontrolle
Kreis 12
Luftblasen: für 5 ÜB je min umgibt das Flussschiff eine Luftblasse und es ist in der Lage kurzzeitig zu tauchen.
SWSK +1
Astralles Schild
Stählerner Blick
Kreis 13
+ 1 Erholungsprobe
MWSK +1
Pfeilhagel
Einfluss Entdecken
Kreis 14
Karmamaximum +25
KWSK +1
Element Betttreten
Schiff erwecken (D)
Kreis 15
Strudel erzeugen: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Bootsmann ein Strudel in einem Gewässer erschaffen. Den Strudel herbei zurufen dauert eine Stunde. Dieser Magische Strudel beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Bootsmann fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch den Strudel und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt. Die Wirkfläche ist 150 Schritt.
KWSK +1
SWSK +1
Mehrfacher Schlag (D)
Gedankenkette
Variationen:
1-4: Lufttanz, Kampfgebrüll, Manövrieren, Elementarsprache
5-8: Adlerauge, Hammerschlag, Schlachtruf, Ablenkung
9-12: Blind Schießen, Blitzschnelle Fäuste, Ansatz zur Perfektion , Festnageln
13-15: Puls der Schlacht , Tödlicher Schlag (nach Wahl)
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Schwimmen, Segeln, Mechanik
Wissensfertigkeiten: Geschichte Barsaives, Flusshandelsrouten
Spezialisierungen:
Handelsmeister
K1 Wurfwaffen > Erster Eindruck (D) K1 Hieb ausweichen > Lesen/Schreiben K1 Waffenlos oder Nahkampfwaffen kein (D) K2 Spektakulärer Angriff > Feilschen (D) K3 Feilschen (D) > Fremdsprache (D) K 4 Fremdsprache (D) > Elementarsprache
Vertraute:
Ein Wassertier oder Wasserelement.
Besonderes:
Auf wertrauten Strecken dürfen Bootsmänner 1 Karma mehr benutzen um das Boot zu Steuern, Navigieren usw.
Disziplinsverletzungen:
Alles was als Schädigung oder Vernachlässigung des Bootes, der Besatzung oder der Fracht angesehen werden kann, kann eine Disziplinsverletzung sein.