Shabriri

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Shabriri nennen die Mesopotamier diese Dämonenkonstrukte der Blindheit, was übersetzt blendender Glanz bedeutet. Diese Kreaturen sind besonders heimtückisch und dringen des Nachts über Wasser in ihren Wirt ein. Dort in Sicherheit versucht der Shabriri alles um sein Opfer und seine Begleiter gegen einander aufzubringen, sie fehlzuleiten und zu täuschen.

Mesopotamsiche und Theranische Sholaren vermuten, das bei direktem Sonnenlicht keine Macht besitzen und auch aus diesem Grunde einen Träger benötigen. Sie rufen bei längerer Besetzung zunehmende körperliche Starrheit, Wahn und Schmerzen hervor, bis ihr Opfer letztlich bewegungsunfähig und sterbend an einem ihnen passend erscheinenden Ort verendet. Man erzählen davon, das die Leichen der Toten sich anschließend in Luftspiegelungen auflösen und aus ihren Überresten eine neue, verdorbene Quelle entsteht, die den Keim dieser Seuche an jene weiter gibt, die von ihr trinken.

Magische Amulette können vom Befall eines Shabriri ebenso schützen, wie Licht- und Flammenzauber beim Wasser schöpfen, oder nach dem Befall die magische Heilung des Körpers, sofern die Zersetzung der eigentlichen Seele des Opfers noch nicht zu weit fortgeschritten ist. Heimtückisch wird der Shabriri besonders dadurch, das er Reisegruppen insgeheim gegeneinander ausspielt und Zugriff auf sämtliche Fähigkeiten, Talente und Zauber seines Opfers hat.

Einst nur in Mesopotamien beheimatet haben sich die Shabriri über die Karawanenstraßen zwischen Barsaive, Catay, Indrisia, Kreana und Ust-Urt inzwischen auch in die jeweiligen Grenzgebiete nach Mesopotam ausgeweitet. Im Norden und Osten Kreanas, im Süden von Barsaive und Ust-Urt, im Westen Indrisias und Catays sind diese Jäger der Flussläufe, Quellen und Gewässer inzwischen anzutreffen. Am liebsten legen sie in dürren und trockenen Gegenden ihre Fallen überall dort aus, wo Namensgeber und Tiere zwangsläufig aufgrund der begrenzten Wahl bestimmte Wasserquellen oder Flussregionen ansteuern müssen, wenn sie nicht verdursten wollen, um so möglichst viele Opfer zu finden.

GES 8 WAH 11
STÄ Attributsstufe des Opfers WILL 10
ZÄH Attributsstufe des Opfers CHA 9
Körperl. Wi. Wert des Opfers Initiative 8
Mag. Wi. 14 Angriffsanzahl 1
Soz. Wi. 12 Angriffe 2
Phys. Rüstung Rüstung des Opfers Schaden 2
Myst. Rüstung 6 Anzahl Zauber 3
Niederschlag entfällt Spruchzauberei 13
Erholungsproben entfällt Fadenweben /
Todesschwelle Wert des Opfers Laufleistung LL des Opfers
Verwundungsschwelle entfällt
Bewusstlosigkeit entfällt Karmastufe 5
Legendenpunkte 1.080

Kräfte: Kontrolle, Listiger Gedanke, Wirklichkeit Verändern.

Ausrüstung: Ausrüstung, welche der Befallene bei sich trug.
Beute: Alle verwertbaren Gegenstände, welche dem früheren Wirt gehört haben.