Ritualist
Autor: michimichael
Ritualist
Die meisten Ritualisten bleiben in ihrer Heimat und beschützen ihre Landsleute. Einige wenige ziehen in die Welt hinaus, um mehr von dieser zu erfahren. So gut wie alle andren Ritualisten dürstet es einfach nur nach Macht.
Rassenbeschränkung:nur Wolfmenschen
Wichtige Attribute: Wahrnehmung; Willenskraft
Talente:
Kreis 1:
Feuerblut
Blutweben
Karmaritual
Spruchzauberei
Waffenloser Kampf
Zauberbücher verstehen
Kreis 2:
Astralsicht
Angst Einflößen
Umenpfindlichkeit (5/4)
Kreis 3:
Hieb Ausweichen
Krallenhand
Kreis 4:
Blutbeutel Herstellen: Der Ritualist kann nun sogenannte Blutbeutel herstellen, in denen er das Blut lagern kann, dass er für seine Zauber braucht (auch dass von anderen !!!)
Schlachtruf
Verspotten
Kreis 5:
Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Wahrnehmung erforderlich ist
Geistesgegenwart
Lesen/Schreiben
Kreis 6:
MWSK+1
Fremdsprachen
Willensstärke
Kreis 7:
KWSK+1
Klettern
Schwimmen
Kreis 8:
Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Geschicklichkeit erforderlich ist
Blutige Krallen
Empatische Wahrnehmung
Kreis 9:
Initiative +1
Heilendes Feuer
Reinigende Kälte
Riposte
Kreis 10:
MWSK+2
Beschwören
Nahkampfwaffen
Kreis 11:
Initiative +2
Katzenpfote
Weitsprung
Kreis 12:
Blutstärke:Der Selbstzugefügte Schaden beim Zaubern wird um 1 gesengt.
Beschwörungskreis
Lautloser Gang
Kreis 13:
Karmahöchstgrenze wird um 25 erhöt
Gedanken verbergen
Wurfwaffen
Kreis 14:
SWSK:+1
KWSK:+1
Letzte Rettung
Sprachbegabung
Kreis 15:
+1 Erholungsprobe
Der Ritualist kann jetzt Karma für eine Probe einsetzen, in der nur Charisma erforderlich ist.
Büchergedächniss
Irdene Rüstung
Zauber:
Kreis 1:
Erde Reinigen
Flammenwaffe
Nahrung erhitzen
Pflanzensprache
Wasser reinigen
Knochentanz
Entzünden
Blutpfeile (wie Erdpfeile nur mit Blut)
Kletterschub
Kreis 2:
Jadsinn
Heimweg
Wasser Kochen
Tierabwehr
Fäulniss
Kreis 3:
Blitzschlag
Katzengang
Phantomkrieger
Pflanzenwachstum
Rauchwolke
Kreis 4:
Feuerpeitsche
Schwächliche Säurewolke *
Untote Entdecken
Aura lesen
Kreis 5:
Feuerball
Stärkung
Verlangsamen
Angeneme Visionen
Fruchtbare Erde
Gift wiederstehen
Kreis 6:
Erdstoß
Reise Erleichtern
Säurewolke *
Steinregen
Erholung
Knochenbrecher
Üble Dämpfe
Kreis 7:
Feuerhunde
Todesregen
Wellen Beruhigen
Wolken Beschwören
Wolken vertreiben
Ruf
Kreis 8:
Wasserfontäne
Feuerpeitsche
Blitzschild
Kreis 9:
Erkaltete Glut
Auge des Lebenraubens
Säurewand **
Kreis 10:
Wetterzauber
Leiche Beleben
Sonnenfinsterniss
Ewiger Tag
Reise ins Leben
Vierteilen
Kreis 11:
WIedergänger
Kreis 12:
Wandlung
Kreis 13:
Luftfestung
Kreis 14:
Säureregen
Kreis 15:
Flaschenstadt
Anmerkungen:
Der Ritualist braucht für alle zauber(auch die neuen) einen Faden mehr, da er erst seine Zauberformel in den Himmel schreien muss. Er umgeht die außwirkungen von Roher Magie (/größtenteils, je nach Spielleiter), da er Blut zum Zaubern benutzt. Bis zum 4.Kreis muss er sein eigenes Blut benutzen, im 4.Kreis selber kann er ja dann sogenannte Blutbeutel herstellen. Diese haben ein Fassungsvermögen von bis zu 1Liter. Der Ritualist braucht dafür die Haut eines besiegten Gegners(Drachenhaut/Menschenhaut/...). Ein Ritualist kann immer nur Kreis/3(abgerundet) Blutbeutel herstellen.
Zauber Beschreibungen:
Säurewolke: Fäden:2 Reichweite:50m Wirkung:Will+8(+5) Webschwierigkeit:9/18 Wirkungsdauer:Rang+3Runden(+1Runde) Wirkschwierigkeit:siehe Text
"Säurewolke" beschwört eine Säurewolke, die nachdem sie beschworen wurde, während sie wirkt nichtmehr versetzt werden kann. Um sie zu platzieren muss mann eine Probe gegen die höchste Magische Wiederstandskraft aller betroffenen schaffen, +1 für jede weitere Person in der Wolke. Die Wolke selbst ist 2x2m groß. Die werte in Klammern bezieht sich auf die Schwächliche Säurewolke.Die Säure ist fast durchsichtig und behindert nicht die Sicht (Wahnehmungsproge gegen 4 ob man die Wolke sieht)
Säurewand: Fäden:3 Reichweite:50m Wirkung:Wil+9 Wirkungsdauer:Rang+4min Wirkschwierigkeit:2
"Säurewand" beschwört eine Säurewand, welche nicht auf Lebewesen platziert werden kann. Diese Kann man nicht zerstören(außer mit Magie Neutralisieren), aber einfach durchschreiten, wass jedoch einen Angriff seitens der Säurewand einbringe. Man kann die Säurewand nichtmehr verschieben, wenn sie einmahl platziert ist. Sie ist 5m lang, 2m hoch und 1m breit. Die Säure ist fast durchsichtig und behindert nicht die Sicht (Wahnehmungsproge gegen 4 ob man die Wand sieht).
Der rest kommt noch :D--michimichael
Kein Fadenweben, also niemals Bindung magischer Gegenstände? Und dann Spruchzauberei, aber keine Matrix, kann also nur Roh zaubern, und nix mit Fäden, und welche Sprüche überhaupt? Fadenweben sollte er haben. Die fehlende Matrix ist aber sympatisch. Scheint abgesehen davon ein Best-Of zu sein, pickt sich zu viel gutes vom Tiermeister und deklassiert ihn mit anderen besseren Talenten. -- Sebastian
Zudem wäre die Kombination Schlachtruf,Kampfgebrüll besser als Verspotten, da diese zusammenwirken. Fadenweben, wie Sebastian schon erwähnte, sollte Spruchzaubereibedingt dann bereits im ersten Kreis erhältlich sein. Könnte man Ritualweben oder Blutweben nennen, bin mir aber nicht sicher, ob eine der Bezeichnungen nicht schon existiert, sollte man vorher nachprüfen. Eine Liste mit Zaubern, welche ihnen (wann) zur Verfügung stehen, muss natürlich auch noch erstellt werden ;). Da sie große Fans der Blutmagie sind, kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie ohne Zaubermatrizen arbeiten, dies stellt dann aber sicherlich auch ein großes Risiko da, wenn man mal auf Dämonen trifft. Daher die Frage, wie sie die Plage überhaupt überstehen konnten, bzw. wie sie sich gegen Dämonen schützen. -- Belenus
Die Idee ist jedenfalls spannend. Ich weiss nicht, ob man das mit der Plage argumentieren muss, die Theraner Zaubern schließlich teilweise auch Roh, indem sie die Energie durch Sklaven jagen. Der Ritualist ist noch gruseliger als die Geisterbeschwörer, und beschränkt auf eine Rasse, dann kann man auch über die Tatsache hinwegsehen, dass er besser als ein Tiermeister ist. Aber Fadenweben braucht er, und eine Sammlung von Sprüchen. Soll das denn mehr eine NSC-Disziplin sein? -- Sebastian
Das mit den Zaubern mach ich natürlich noch. Das mit dem Fadenweben war mein Fehler, dachte ich habs schon reingeschrieben. Er kann durchaus nicht nur Roh zaubern, da sie eine neue Art haben, dass zu verhindern (was natürlich nur ihnen zu verfügung steht :D). Das mach ich alles noch, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Danke, dass ihr die idee gut findet, und vorallem danke, dass ihr alle Absätze usw. gemacht habt, hat irgendwie bei mir nich funktioniert, und dann hatte ich keine Zeit mehr :D.--michimichael
immer gerne :-). Da war ein ) statt ] bei Wolfsmenschen, deswegen kam er durcheinander. Soll die Disziplin denn nur für Master-Charaktere sein, oder sollen Spieler die auch spielen können? -- Sebastian
Soll auch für Spieler sein. Die Beschreibungen der neuen Zauber, wie sie die Plage überstanden, wie sie überhaupt Zaubern etc. kommen noch :D(das werdet ihr jetzt hoffentlich nichtmehr soooo oft zu hören Kriegen :D). Das mit den Tiermeistertalenten war übrigens eher ein versehen, ich habe eher bei den Zauberdisziplinen und beim Krieger abgekuckt. außerdem wollte ich noch fragen, ob es den Zauber "Säureregen" (Kreis 14) schon gibt. Hab des nähmlich alles auf nem Blockblatt und hab mir da noch kein * gemacht:D danke nochmal --michimichael
Es gibt den Zauber "Todesregen", findest du bei den Elementaristenzaubern. Ansonsten scheint mir die Auswahl der Zauber doch etwas heftig, da er ja schon ein sehr starker Nahkämpfer ist. Wenn man einer Disziplin sowohl eine Melee-, als auch eine Zaubererauslegung gibt, sollte man damit sehr vorsichtig sein, sonst wird diese sehr schnell sehr übermächtig. Vorallem da er 4-7 Talente an Zaubermatrizen spart. Evtl. solltest du dir mal die offizielle Disziplin Schamane als Vorbild nehmen, da wurde das eigtl. recht gut gelöst ;) --Belenus