Geisterbeschwörer Fanprojekt
Autor: Rycad
Geisterbeschwörer
Rassen: keine Windlinge
Kreis 1
Fadenweben (Geisterbeschwörung) (D)
Karmaritual
Spruchzauberei (D)
Zauberbücher Verstehen (D)
Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)
Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)
Kreis 2
Angst Einflößen (D)
Astralsicht
Unempfindlichkeit (4/3)
Kreis 3
Geistersprache (D)
Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)
Kreis 4
Außerweltliche Kontrolle: für 1 ÜB kann der Geisterbeschwörer eine zusätzliche Probe machen um Furcht, Angst oder anderen Effekten die seine Gefühle beeinflussen oder manipulieren zu wiederstehen.
Willensstärke (D)
Zaubermatrix (Geisterbeschwörung)
Kreis 5
Karma für Wahrnehmung
Verspotten (D)
Tiere Bändigen
Kreis 6
MWSK + 1
Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung)
Geisterpferd
Kreis 7
Karma für Willenskraft
Löwenherz
Schutzgeist (D)
Kreis 8
Astralgesicht: für 2 ÜB kann der Geisterbeschwörer für 3 KR das Astralgesicht auflegen, wodurch seine Gesichtshaut silbrig oder Schwarz wird. Solange das Gesicht aufgelegt ist erhält der Beschwörer + 1 Stufe auf Fadenweben, Spruchzauberei und die Wirkung seiner Zauber. Für je weitere 2 ÜB den der Geisterbeschwörer weiter auf sich nimmt erhöht sich dieser Bonus um weitere 1.
Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung)
Kreisender Spion
Kreis 9
Karma für alle Angst und furcht Effekten die der Geisterbeschwörer verursacht oder wiederstehen möchte.
SWSK +1
Arkanes Gefasel
Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung) Wundenübertragung (D)
Kreis 10
Geister Beschwören: der Geister Beschwörer kann nach den Regeln der Zusatzregeln Geister Beschwören.
Zauber Neutralisieren
Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung)
Kreis 11
Karma für Probe eines kontrollierten Geistes/Tieres
MWSK + 1
Gepanzerte Matrix (Geisterbeschwörung)
Astrales Schild
Kreis 12
Ewiges Astralgesicht: Wenn der Geisterbeschwörer auf eine erholungsprobe verzichtet erhält er das Astralgesicht für einem Tag. Es kann nur der Grundbonus von +1 so Verlängert werden der weitere Effekt bleibt kurzfristig.
SWSK +1
Geistwandeln (D)
Vertrauten Verbessern
Kreis 13
+1 Erholungsprobe
KWSK + 1
Einfluss Entdecken (D)
Summenmatrix (Geisterbeschwörung)
Kreis 14
Karmamaximum + 25
MWSK + 1
Vertrauten Stärken
Schnelles Weben
Kreis 15
Geist zurückführen: Der Geisterbeschwörer kann den Geist einer Person in seinen Körper zurückführen, die Person darf nicht länger als ein Tag Tot sein. Es ist dazu ein einstündiges Ritual nötig und kostet 13 ÜB (auf mal). Dadurch sinkt der Schaden auf einen Punkt vor der Todesschwelle. Der SL kann beschließen das die Leiche zu verstümmelt ist um wiederbelebt zu werden, z.b. wenn der Kopf fehlt oder in der Mitte zerteilt ist.
SWSK + 1
MWSK +1
Metamagie (D)
Summenmatrix (Geisterbeschwörung)
Variationen:
1-4: Bücher Gedächtnis, Fluch aufheben, Starsinn, Tieranalyse
5-8: Ätherhaut, Erweiterte Matrix (Geisterbeschwörung), eleganter Abgang , Magisches Gespür
9-12: Chamäleon, Gedanken Verbergen, Falschheit erkennen, Gedanken Verbergen
13-15: Ätherwaffe, Tödlicher Schlag (Zauberei)
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Alchemie, Kräuterkunde, Psychologie
Wissensfertigkeiten: Geisterwesen, Magietheorie
Besonderes: Kann mittels Halbmagie Geister Beschwören.
Spezialisierungen:
Geisterbeschwörer Spezialisieren sich nicht ihre, Variation kommt über die Geistervertrauten.
Besondere Form der Spruchmagie:
Blutmagier -3 Stufen auf alle Folgen beim Roh Zaubern und für 1 extra Wunde beim Zaubern mittels Blutmagie kann der Geisterbeschwör eine Probe auf Fadenweben um 5 erhöhen, nur einmal je Zauber und KR.
Vertraute:
Beliebig viele Geister
Disziplinsverletzungen:
Totenklagen führen natürlich zu einer Krise. Aber auch Selbstzweifel und furcht oder Angst zu verspüren. (Das kann schon bei Angst Effekten von Gegnern ausgelöst werden).