Elementarist Fanprojekt
Autor: Rycad
Elementarist
Rassen: alle
Kreis 1
Fadenweben (Elementarismus) (D)
Karmaritual
Spruchzauberei (D)
Zauberbücher Verstehen (D)
Zaubermatrix (Elementarismus)
Zaubermatrix (Elementarismus)
Kreis 2
Heilendes Feuer (D)
Unempfindlichkeit (4/3)
Zaubermatrix (Elementarismus)
Kreis 3
Elementarsprachen (D)
Windkissen
Kreis 4
Elementar Geschenk: für 1 ÜB kann der Elemtarist ein kleines Stück eines der 4 Elementen in seiner Hand herbeirufen. Es verbleibt dort für max. 1 min. Es ist eine Aktion und verursacht keinen weiteren Schaden beim Elementarist.
Astralsicht (D)
Zaubermatrix (Elementarismus)
Kreis 5
Karma für Wahrnehmung
Reinigende Kälte
Willensstärke
Kreis 6
MWSK + 1
Erweiterte Matrix (Elementarismus)
Fluch aufheben
Kreis 7
Karma für Charisma
Verformung
Magisches Gespür (D)
Kreis 8
Großes Elementar Geschenk: Für 2 ÜB wird die Größe des elementaren Geschenkes auf Menschenkopfgroßen geändert und das Stück erscheint vor den Füßen des Elementaristen und verbleibt für 5 min.
Erweiterte Matrix (Elementarismus)
Sicherer Pfad (D)
Kreis 9
Karma für Willenskraft SWSK +1
Gepanzerte Matrix (Elementarismus)
Resistenz (D)
Falschheit erkennen
Kreis 10
Der Elementarist kann Elemente Herbei rufen. Siehe hierzu das entsprechende Regelwerk.
Schutzgeist (D)
Vertrauten verbessern
Kreis 11
Karma für die Wirkung von Zaubern die weder schaden noch Heilung verursachen. MWSK + 2
Gepanzerte Matrix (Elementarismus)
Schadensverteilung
Kreis 12
Elemente Gabe: Der Elementarist erhält einen Bonus von +5 Stufen auf alle nicht kämpferischen Proben für den Umgang mit einem Element. Und Seine Zauber verursachen 3 Stufen mehr Schaden gegen Dämonen und Konstrukten.
SWSK + 1
Gepanzerte Matrix (Elementarismus)
Zorn des Himmels
Kreis 13
+ 1 Erholungsprobe KWSK + 1
Element betreten (D)
Einfluss Entdecken
Kreis 14
MWSK +1 Karmamaximum + 25
Summenmatrix
Vertrauten Stärken
Kreis 15
Erschöpfendes Zaubern: der Elementarist kann eine eigene Erholungsporbe opfern um die Stufe seiner Erholungsprobe + 15 auf eine Fadenweben, Spruchzauberei oder Wirkwurf eines Zaubers zu erhalten. Der Bonus muss in derselben Aktion genutzt werden.
SWSK + 1
MWSK +1
Metamagie (D)
Summenmatrix (Elementarismus)
Variationen:
1-4: Feuerblut, Artefaktgeschichte, Eiserner Wille, Geistersprache
5-8: Erweiterte Matrix (Elementarismus), Kreisender Spion, Löwenherz, Untrügerischer Blick
9-12: Gefestigter Geist, Astraler Schild, Geistwandeln, Zauber Neutralisieren
13-15: Tödlicher Schlag, Zweite Chance
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Alchemie, Kräuterkunde, Naturkunde
Wissensfertigkeiten: Magietheorie, Elementare
Besonderes:
Sie können als Halbmagie auch eine Fähigkeit Wählen um Elemente zu Beschwören.
Spezialisierungen:
Es kann sich auf ein Element spezialisiert werden. Dadurch Steigen alle Talente, Spruchzauberei und Fadenweben die sich auf das Element beziehen um 3. Allerdings sinken die Stufen aller anderen Talente, Spruchzauberei und Fadenweben im Zusammenhang mit anderen Talenten um 1.
Vertraute:
Ein Elementar jeder Art.
Spezialisierte Elementarsten dürfen nur eine Element als vertrauten Wählen, das ihres Elementes. Dafür erhalten sie 3 Stufen Bonus im Umgang mit dem Element und Talente die sich auf das Element beziehen zählen so als ob sie 3 Stufen höher sind.
Besonderes:
Die Regeln für das Orichalkumzentel wurden gestrichen.
Besondere Form der Spruchmagie:
Elementarmagie Die Sprüche werden genau wie Talente einzelnen Elementen zugeordnet, Vorteile und Nachteile dadurch siehe Spezialisierung und Disziplinsverletzung.
Disziplinsverletzungen:
Ein Elementarist lebt im Einklang mit der Natur und den Elementen. Wenn er ein Element bevorzugt, also nur die ihm zugeordnete Talente oder Zauber verwendet, begeht er eine Disziplinsverletzung.
Spezialisierte Elementaristen dürfen ihrem Element den Vortritt geben, müssen aber drauf achten die anderen Elemente nicht völlig zu vernachlässigen