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	<title>Rostdorn - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-04-17T20:01:35Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Earthdawn-Wiki.v2</subtitle>
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		<id>https://blutwald.de/index.php?title=Rostdorn&amp;diff=3451&amp;oldid=prev</id>
		<title>Root: Die Seite wurde neu angelegt: „ �R�ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen &#039;&#039;Gehege&#039;&#039; in sich. Eine eng mit eisernen Spitzen �bers�hte, fast drei Schritt breite Mauer umschlie�t das gesamte Viertel. Nur ein einziges Tor f�hrt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem massiven Eisentor verschlossen und von S�ldnern im Dienst der Alchimisten bewacht.  Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen Mi…“</title>
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		<updated>2024-10-22T18:37:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „ �R�ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen &amp;#039;&amp;#039;Gehege&amp;#039;&amp;#039; in sich. Eine eng mit eisernen Spitzen �bers�hte, fast drei Schritt breite Mauer umschlie�t das gesamte Viertel. Nur ein einziges Tor f�hrt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem massiven Eisentor verschlossen und von S�ldnern im Dienst der Alchimisten bewacht.  Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen Mi…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
�R�ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und&lt;br /&gt;
Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen &amp;#039;&amp;#039;Gehege&amp;#039;&amp;#039; in&lt;br /&gt;
sich. Eine eng mit eisernen Spitzen �bers�hte, fast drei Schritt&lt;br /&gt;
breite Mauer umschlie�t das gesamte Viertel. Nur ein einziges&lt;br /&gt;
Tor f�hrt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem&lt;br /&gt;
massiven Eisentor verschlossen und von S�ldnern im Dienst&lt;br /&gt;
der Alchimisten bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen&lt;br /&gt;
Mitte ein fast vier Schritt breiter Schacht in die Tiefe des&lt;br /&gt;
Fundamentfelsens f�hrt. Nachts dringen seltsame Ger�usche&lt;br /&gt;
aus diesem Schacht hinauf- er f�hrt angeblich zu den geheimen&lt;br /&gt;
Laboratorien der Alchimistenmeister und in die Gehege&lt;br /&gt;
der gef�hrlichsten Kreaturen, die in Rostdorn gez�chtet werden.&lt;br /&gt;
Dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wagte meines&lt;br /&gt;
Wissens bislang noch niemand; zu gro� erscheint das Risiko,&lt;br /&gt;
sich mit der geballten magischen Macht der Meister anzulegen.&lt;br /&gt;
Um den Platz der Gehege stehen dicht gedr�ngt die turm�hnlichen&lt;br /&gt;
H�user der Alchimisten. Die Fassaden sind mit&lt;br /&gt;
prachtvollen Zeichen, Mustern und Mosaiken versehen und&lt;br /&gt;
bunte Leuchtkristalllaternen h�llen den Platz in ein merkw�rdiges&lt;br /&gt;
Farbspiel. Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das&lt;br /&gt;
Innere eines Hausturms zu sehen, aber die luxuri�se&lt;br /&gt;
Einrichtung steht dem blickefangenden �u�eren angeblich in&lt;br /&gt;
nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeister hat ein&lt;br /&gt;
besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigung von&lt;br /&gt;
Magischen Artefakten, Tr�nken oder die Giftherstellung, die&lt;br /&gt;
zu den lukrativsten geh�rt. Viele z�chten seltene Kreaturen,&lt;br /&gt;
um sich ihre magischen F�higkeiten und Organe zu nutzen zu&lt;br /&gt;
machen oder sie schlichtweg an Sammler zu verkaufen.&lt;br /&gt;
Den Meister unterstehen etliche Sch�ler, die mit allen Mitteln&lt;br /&gt;
um ihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt,&lt;br /&gt;
beginnt das gro�e Intrigenspiel um seine Nachfolge, bei dem&lt;br /&gt;
es regelm��ig zu unerkl�rlichen Todesf�llen in den Reihen der&lt;br /&gt;
begabtesten Sch�ler kommt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am fr�hen Morgen jedes Tages wird der Schacht in der&lt;br /&gt;
Mitte des Platzes mit einem soliden Eichendeckel verschlosssen.&lt;br /&gt;
Dann schaffen die Bediensteten und Sch�ler der&lt;br /&gt;
Alchimisten Verkaufsst�nde herbei und auf dem gesamten&lt;br /&gt;
Platz werden K�fige und Kisten aufgestellt, in denen sich die&lt;br /&gt;
unterschiedlichsten Wesen tummeln. Viele bunte&lt;br /&gt;
Dschungelv�gel sind darunter, aber auch ausgewachsene&lt;br /&gt;
Bestien, die ich mir nicht im Traum ins Haus holen w�rde.&lt;br /&gt;
Einmal habe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges an&lt;br /&gt;
einen reichen Karawanenf�hrer aus Iopos verkauft wurde.&lt;br /&gt;
Allein der Gedanke l��t mich fr�steln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gibt auch weit harmloseres: in gro�en F�ssern und&lt;br /&gt;
Tont�pfen wimmeln tausende schwarze K�fer, W�rmer und&lt;br /&gt;
anderes Kriechtier- Basis oder Zutat von vielen Gift- oder&lt;br /&gt;
Heiltr�nken. Schlangen winden sich �ber die Arme der&lt;br /&gt;
Verk�ufer, w�hrend sie den Kunden die Vorz�ge ihres frischen&lt;br /&gt;
Knochenmehls oder des gerade eingetroffenen Krillra-Talgs nahe bringen. �ber dem gesamten Platz h�ngt eine&lt;br /&gt;
kuriose Mischung aus bestialischem Gestank und seltenen&lt;br /&gt;
Wohlger�chen, untermalt vom Geschrei der H�ndler und&lt;br /&gt;
dem Kreischen der Tiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die F�den eines Spinnennetzes gehen vom Platz der&lt;br /&gt;
Gehege verwinkelte Str��chen und Gassen ab. Hier finden&lt;br /&gt;
sich unz�hlige kleine Kr�uterstuben, Gew�rzh�ndler und&lt;br /&gt;
Gark�chen, in denen man exotischste Speisen kosten kann. Es&lt;br /&gt;
haben sich dort auch unz�hlige Angeh�rige magischer&lt;br /&gt;
Disziplinen angesiedelt, die hier ungest�rt ihren Studien nachgehen&lt;br /&gt;
k�nnen. Durchreisende k�nnen sich in den Hinterh�fen&lt;br /&gt;
von Wahrsagern die Karten legen oder die Knochen werfen&lt;br /&gt;
lassen, um einen fl�chtigen Blick auf ihr Schicksal zu erhaschen.&lt;br /&gt;
Viele B�rger der Kratraer �Oberschicht&amp;#039; geh�ren zur&lt;br /&gt;
Stammkundschaft der Seher, vertrauen ihrem Urteil oft&lt;br /&gt;
Gesch�ftsabschl�sse und Handelspl�ne an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisende, die neben Messernarben oder Knochenbr�chen&lt;br /&gt;
eine andere bleibende Erinnerung an Kratas suchen, k�nnen&lt;br /&gt;
einen der T�towierer aufsuchen, deren St�nde meist auf offener&lt;br /&gt;
Stra�e, umringt von Schaulustigen, stehen. Wer wei�, wen&lt;br /&gt;
man fragen mu� oder wo man zu suchen hat, kann sich von&lt;br /&gt;
manchen T�towiermeistern auch sogenannte&lt;br /&gt;
Blutt�towierungen stechen lassen. Ich habe mir sagen lassen,&lt;br /&gt;
da� ihre Wirkung denen von Blutamuletten �hnelt- sicher&lt;br /&gt;
nichts f�r mich, aber in Kratas laufen viele Adepten mit dieser&lt;br /&gt;
Art K�rperschmuck herum.&lt;br /&gt;
Die Sandgasse scheint daf�r ein guter Anlaufpunkt zu sein,&lt;br /&gt;
hier kann man auch normale Blutamulette und -r�stungen&lt;br /&gt;
kaufen, dazu magische Gegenst�nde in allen erdenklichen&lt;br /&gt;
Formen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sollte man eine kleine Gruppe von Upandalanh�ngern&lt;br /&gt;
nicht au�er Acht lassen, die sich in einem abgelegeneren&lt;br /&gt;
Teil Rostdorns angesiedelt haben. Die Gruppe nennt sich&lt;br /&gt;
Upandals Eisen und ist ein locker zusammengew�rfelter&lt;br /&gt;
Haufen von Zwergen aus allen Teilen des Landes.&lt;br /&gt;
Sie streben danach, die Zitadelle wieder zu ihrem urspr�nglichen,&lt;br /&gt;
aus alten Berichten bekannten, Glanz zu verhelfen.&lt;br /&gt;
Zu diesen Verehrern der Passion haben sich auch&lt;br /&gt;
Handwerker gesellt, die in Kratas ein Leben in relativen&lt;br /&gt;
Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand, den sie in&lt;br /&gt;
Travar oder Urupa nicht erreichen k�nnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen ihrer handwerklichen F�higkeiten sind die Questoren&lt;br /&gt;
in Rostdorn und auch sonst �berall in der Stadt gern gesehen.&lt;br /&gt;
Allerdings verweigern sie jedem ihre F�higkeiten, der sie&lt;br /&gt;
f�r den Bau von Fallen gewinnen m�chte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upandals Eisen wird von Juverth dem Schmalen angef�hrt,&lt;br /&gt;
einem begnadeten Steinmetz, der meines Wissens vor einigen&lt;br /&gt;
Jahren die Innengestaltung des Lektoriums von Throal vollendet&lt;br /&gt;
hat. An Kratas reizt ihn wohl die Herausforderung, und&lt;br /&gt;
bei seinem Temperament und Durchsetzungskraft k�nnte ich&lt;br /&gt;
mir gut vorstellen, da� Kratas bald einen weiteren, architektonischen,&lt;br /&gt;
Aufschwung erlebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen und streitet sich&lt;br /&gt;
dort lauthals mit Pjertho wenn dieser sich weigert, alte Karten&lt;br /&gt;
und Baupl�ne der Zitadelle an die Zwerge auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Spielleiterinformation : &lt;br /&gt;
Die Blutt�towierungen kosten einen Punkt weniger Blutmagieschaden,&lt;br /&gt;
wenn dem T�towierer ein hervorragender&lt;br /&gt;
Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerk gelingt. Die Kosten&lt;br /&gt;
k�nnen nicht unter eins fallen.&lt;br /&gt;
*Abenteuervorschlag 1:&lt;br /&gt;
**Die Charaktere sollen f�r den Besitzer ein seltenes Wesen aus den Gehegen zu besorgen. Er will aber nicht die horrenden Preise des Besitzers zahlen.&lt;br /&gt;
*Abenteuervorschlag 2:&lt;br /&gt;
**Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einige der K�fige zu stehlen, damit die gefangenen Wesen befreit werden k�nnen.&lt;/div&gt;</summary>
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