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	<title>Heiler Fanprojekt - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Earthdawn-Wiki.v2</subtitle>
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		<updated>2024-10-22T18:36:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Autor: Rycad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  &amp;lt;seal name=&amp;quot;fanwork&amp;quot;/&amp;gt;  ----        Heiler    Rassen: alle       Kreis 1    Karmaritual     Erster Eindruck (D)    Hieb ausweichen    Eiserner Wille (D)    Astralsicht (D)    Gefühlsmelodie       Kreis 2    Heilendes Feuer     Unempfindlichkeit (l0/8)    Schadensverteilung (D)      Kreis 3     Feuerblut     Bücher Gedächtnis     Kreis4     Wunden Heilen: Immer wenn der Heiler eine Person mit einem Talent heilt, heilt bei seinem…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Autor: Rycad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;seal name=&amp;quot;fanwork&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: alle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karmaritual &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Eindruck (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieb ausweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiserner Wille (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astralsicht (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefühlsmelodie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilendes Feuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unempfindlichkeit (l0/8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadensverteilung (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerblut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bücher Gedächtnis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunden Heilen: Immer wenn der Heiler eine Person mit einem Talent heilt, heilt bei seinem Ziel eine Wunde zusätzlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilerweben (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch aufheben (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma auf Willenskraft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinigende Kälte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starrsinn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willensstärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzliches Lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma auf die Wirkung jeder Heilwirkung, die der Heiler verursacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magische Gespür &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiere Heilen (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tote wiederbeleben: Der Heiler Berührt einen Toten und legt eine Halbmagie (Will) Probe ab. Das Ergebnis ist die Zahl um die der Tote geheilt wird. Wenn der Schaden so unter die Todesschwelle sinkt erwacht die Person wieder, wenn nicht bleibt sie tot. Je Toter hat der Heiler nur einen Versuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resistenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzte Rettung (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma auf Zähigkeit, inklusive Erholungsproben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähterhaut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schutzgeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schläge horten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfheiler: Im Kampf, nicht bei Übungen oder Gerangel, darf der Heiler den halben (aufgerundeten) verursachten Schaden als Heilung an einen Charakter (inklusive sich) verteilen. Aber nur wenn der Schaden durch ein Heilertalent oder Fertigkeit entstanden ist. wird ein Talent einer anderen Disziplin benutzt kann keine Heilung verteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber neutralisieren (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Ziel einer Heilung vom Heiler darf Karma für die Wirkung einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anspornen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwenherz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 12 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilender Schein: Ziele die vom Heiler geheilt werden erhalten bis zum Ende der KR die Charismastufe des Heilers auf beide Rüstungswerte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MWSK+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falschheit erkennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitalität (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 13 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+1 Erholungsprobe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefestigter Geist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedankenkette &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karmamaximum +25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfluss entdecken (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astrales Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Massenheilung: für je 2 ÜB je weiteres Ziel kann der Heiler sein Talentrang eines Heiltanlents auf mehrere Ziele aufteilen. Dabei muss der Talentrang unter den Zielen so gleichmäßig wie möglich verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweite Change (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aurarüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variationen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-4:&lt;br /&gt;
Artefaktgeschichte, Holzhaut, Nahkampfwaffen , Tier Bändigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-8:&lt;br /&gt;
Eleganter Abgang, Erdhaut, Untrügerlicher Blick, Läutern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9-12:&lt;br /&gt;
Herz der Natur, Verteidigung, Schuld abwälzen, Resistenzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15:&lt;br /&gt;
Element betreten, Steinhaut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbmagie Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten:&lt;br /&gt;
Arzt, Alchemie , Konversation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissensfertigkeiten: &lt;br /&gt;
Anatomie , Medizin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voranging behandeln Heiler Namensgeber oder andere Lebewesen und möchten ihr Leid und ihre Verletzungen lindern. Manche Heiler haben sich aber auch größere Ziele gesetzt und möchten verblendete Gesellschaftsstrukturen, Verletzungen an der Natur, usw. Heilen. Dabei vergessen sie aber nie den Namengeber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karmaritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Heiler beginnt andere Namensgeber, meist die Abenteurergruppe oder Patienten für 30 min zu umsorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtige Attribute:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charisma und Wahrnehmung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kunsthandwerk:&lt;br /&gt;
Freundschaftsbänder flechten, Blumen pflanzen, Kräuter Trocknen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezialisierungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann sich auf Verletzungen, Krankheiten oder Geistesstörungen spezialisiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Umgang mit dem Krankheitsbild erhält der Heiler +1 auf alle Proben, bei den anderen beiden -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertraute:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tier nach Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilerzwist:&lt;br /&gt;
Zwischen Garlenquestoren und Heilern besteht kein gutes Verhältnis, so dass Heiler keine Garlenquestoren werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wille des Lebens:&lt;br /&gt;
Heiler dürfen zur Berechnung der Erholungsproben, der Bewustlosigkeitsschwelle und der Todesschwelle Wille anstelle von Zähigkeit nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disziplinsverletzungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist für den Heiler eine Disziplinsverletzung, wenn er Hilfesuchenden die Hilfe verweigert oder nicht von selber anderen Hilfsbedürftigen Hilfe anbietet.  Diese Hilfe muss nicht unbedingt aus Heilung bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch das begehen von Grausarmen Taten oder das nicht verhindern, bzw. dulden dieser kann zu einer Disziplinskrise führen.&lt;/div&gt;</summary>
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