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	<id>https://blutwald.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Bootsmann_Fanprojekt</id>
	<title>Bootsmann Fanprojekt - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-04-17T16:51:32Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Earthdawn-Wiki.v2</subtitle>
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		<id>https://blutwald.de/index.php?title=Bootsmann_Fanprojekt&amp;diff=629&amp;oldid=prev</id>
		<title>Root: Die Seite wurde neu angelegt: „Bootsmann    Rassen: nur T&#039;skrang      Kreis 1     Boot Steuern  (D)    Hieb Ausweichen     Karmaritual     Nahkampfwaffen (D)    Waffenloser Kampf (D)    Wurfwaffen       Kreis 2    Klettern     Spektakulärer Angriff     Unempfindlichkeit (7/6)       Kreis 3    Feilschen (D)    Projektilwaffen       Kreis 4    Boote verstärken: für 2 Blutschaden kann der Bootsman ein Flussschiff so verstärken das die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit um 25%. Häl…“</title>
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		<updated>2024-10-22T18:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Bootsmann    Rassen: nur T&amp;#039;skrang      Kreis 1     Boot Steuern  (D)    Hieb Ausweichen     Karmaritual     Nahkampfwaffen (D)    Waffenloser Kampf (D)    Wurfwaffen       Kreis 2    Klettern     Spektakulärer Angriff     Unempfindlichkeit (7/6)       Kreis 3    Feilschen (D)    Projektilwaffen       Kreis 4    Boote verstärken: für 2 Blutschaden kann der Bootsman ein Flussschiff so verstärken das die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit um 25%. Häl…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Bootsmann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: nur T&amp;#039;skrang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boot Steuern  (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hieb Ausweichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karmaritual &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffen (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffenloser Kampf (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurfwaffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spektakulärer Angriff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unempfindlichkeit (7/6) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feilschen (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektilwaffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boote verstärken: für 2 Blutschaden kann der Bootsman ein Flussschiff so verstärken das die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit um 25%. Hält ein Jahr und ein Tag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fadenweben (Netzweben) (D) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremdsprachen (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma für Geschicklichkeit, inklusive INI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standhaftigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brand Pfeil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Eindruck (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitsprung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma für Stärk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftgleiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gassenwissen (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterwasseratem: der Bootsmann ist für je 1 ÜB in der Lage 1 min Unterwasser zu atmen, den Druck Unterwasser zu ignorieren und erhält einen Bonus von +2 auf Schwimmen – Proben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwenherz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entwaffnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma für Charisma &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anspornen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzte Rettung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falschheit erkennen (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser besänftigen: Mittels Halbmagie (WILL) gegen 10 kann der Bootsmann Wasser Beruhigen. Jeder Erfolgsgrad ignoriert einen Modifikation durch unruhiges Wasser. Ein Versuch kostet 5 ÜB. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektil Ablenken (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmetterschlag &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karma für Wahrnehmung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körperkontrolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftblasen: für 5 ÜB je min umgibt das Flussschiff eine Luftblasse und es ist in der Lage kurzzeitig zu tauchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astralles Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stählerner Blick &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 Erholungsprobe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfeilhagel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfluss Entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karmamaximum +25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Element Betttreten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiff erwecken (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kreis 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strudel erzeugen: Für 5 Überanstrengungspunkte kann der Bootsmann ein Strudel in einem Gewässer erschaffen. Den Strudel herbei zurufen dauert eine Stunde. &lt;br /&gt;
Dieser Magische Strudel beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Bootsmann fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer Schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Segeln-Probe mit einer Schwierigkeit von einem Hervorragenden Erfolg gegen den Wirkwurf machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch den Strudel und müssen jede KR Eine weitere Probe machen, bis eine Gelingt.&lt;br /&gt;
Die Wirkfläche ist 150 Schritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KWSK +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SWSK +1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrfacher Schlag (D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedankenkette &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variationen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-4:&lt;br /&gt;
Lufttanz, Kampfgebrüll, Manövrieren, Elementarsprache &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-8:&lt;br /&gt;
Adlerauge, Hammerschlag, Schlachtruf, Ablenkung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9-12:&lt;br /&gt;
Blind Schießen, Blitzschnelle Fäuste, Ansatz zur Perfektion , Festnageln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15:&lt;br /&gt;
Puls der Schlacht , Tödlicher Schlag (nach Wahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbmagie Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten:&lt;br /&gt;
Schwimmen, Segeln, Mechanik &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissensfertigkeiten: &lt;br /&gt;
Geschichte Barsaives, Flusshandelsrouten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezialisierungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelsmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K1 Wurfwaffen &amp;gt; Erster Eindruck (D)&lt;br /&gt;
K1 Hieb ausweichen &amp;gt; Lesen/Schreiben &lt;br /&gt;
K1 Waffenlos oder Nahkampfwaffen kein (D)&lt;br /&gt;
K2 Spektakulärer Angriff &amp;gt; Feilschen (D)&lt;br /&gt;
K3 Feilschen (D) &amp;gt; Fremdsprache (D)&lt;br /&gt;
K 4 Fremdsprache (D) &amp;gt; Elementarsprache &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertraute:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Wassertier oder Wasserelement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf wertrauten Strecken dürfen Bootsmänner 1 Karma mehr benutzen um das Boot zu Steuern, Navigieren usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Disziplinsverletzungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was als Schädigung oder Vernachlässigung des Bootes, der Besatzung oder der Fracht angesehen werden kann, kann eine Disziplinsverletzung sein.&lt;/div&gt;</summary>
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