Ausgestoßener Kreiger Fanwork
Ausgestoßener Krieger
Rassen: Nur Trolle
Kreis1
Hieb Ausweichen
Kampfgebrüll (D)
Karmaritual
Nahkampfwaffen (D)
Verspotten
Waffenloser Kampf (D)
Kreis2
Kampfsinn
Tiegersprung (D)
Unempfindlichkeit (9/7)
Kreis 3
Nachtreten (D)
Wurfwaffen
Kreis 4
Raserei: für 2 ÜB kann sich der Ausgestoßene Krieger für 3 KR in Raserei versetzen. In diesem Zustand muss er immer blindwütig angreifen erhält aber einen Bonus von zusätzlich +2 auf Schaden und Angriffswurf (insgesamt +5) und ignoriert die Abzüge von Wunden. In dem Zustand nutzt er Stärke anstelle von Geschicklichkeit zum Angreifen.
Fadenweben (Kriegsweben) (D)
Feuerblut
Kreis 5
Karma für Willenskraft
Luftgleiten
Schmetterschlag (D)
Kreis 6
KWSK + 1
Schwungvoller Angriff
Stählerner Blick
Kreis 7
Karma für Stärke.
Lufttanz
Löwenherz
Kreis 8
Todesrausch: Jeder Gegner den der Ausgestoßene Krieger tötet senkt die ÜB für diese Runde um die Willenskaftstufe des ausgestoßenen Kriegers.
Hammerschlag (D)
Starsinn
Kreis 9
Karma für bewaffneten Nahkampfschaden
SWSK + 1
Spektakulärer Angriff
Zweiter Angriff (D)
Letzte Rettung (D)
Kreis 10
Abhärtung: Der Zähigkeitswert des ausgestoßenen Kriegers erhöht sich um 3 und er kann zur Berechnung seiner Mystischen Rüstung seine Zähigkeit anstelle von Willenskraft benutzen.
Wirbelwind
Körperkontrolle
Kreis 11
Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsproben
KWSK + 1
Vitalität
Angst Einflößen
Kreis 12
Vernichtender Schlag: für 2 ÜB darf der Ausgestoßener Krieger in dieser Runde Hammerschlag und Schmetterschlag Kombinieren.
SWSK + 1
Ähterhaut
Verteidigung
Kreis
+ 1 Erholungsprobe
MWSK + 1
Hass der Rechtschaffenden
Blitzschnelle Fäuste
Kreis 14
Kamamaximum +25
KWSK + 1
Mehrfacher Schlag (D)
Kritischer Treffer
Kreis 15
Überrollen: für 3 ÜB darf der Ausgestoßene Krieger beim nächsten Schadenswurf seine Zähigkeitsstufe zum Schadenswurf dazu zählen. Außerdem erhält er +3 Stufen bei dem Schadenswurf, wenn er Schmetterschlag oder Hammerschlag einsetzt und +6 bei Beidem.
KWSK + 2
Tödlicher Schlag (Nahkampfwaffen)(D)
Ätherwaffe
Variationen:
1-4: Eiserner Wille, Projektillwaffen, Schildangriff, Zweitwaffe
5-8: Projektil ablenken, Resistenz, Waffe Verbergen, Entwaffnen
9-12: Anspornen, Beeindrucken, Aurarüstung , Astrallangriff
13-15: Puls der Schlacht , Zweite Change
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten:
Nahkampfwaffen, Waffenloser Kampf, Taktik
Wissensfertigkeiten:
Waffen, Troll-Militär
Spezialisierungen:
Keine.
Besonderheiten:
Die SWSK Steigt um 3, wenn sein Gegenüber ein Troll ist.
Vertraute:
Ein Tier nach Wahl
Disziplinsverletzungen:
Alles was eine Beleidigung, ein Bruch oder ähnliges mit „ihrer“ sicht der Troll ehre dastellt ist für sie eine Disziplinsverletzung. Aber auch das annehmen von fremder Hilfe oder eingestehen von Fehlern kann zu Disziplinverletzungen führen.